|
| | KONSPEKT ŚWIATA - ARCHIPELAG THERASHAR (długi) | |
| | Autor | Wiadomość |
---|
Adara
Liczba postów : 32 Points : 55 Reputation : 1 Join date : 20/11/2017 Age : 30
| Temat: KONSPEKT ŚWIATA - ARCHIPELAG THERASHAR (długi) Nie Lis 26, 2017 2:06 pm | |
| - AKTUALNOŚCI ZE ŚWIATA:
1. Księżniczka Wyspy Voirrey, Eileen Rhian wyszła za mąż za Jarla Wyspy Isoya, Falibora przez co obie wyspy zawarły dość mocne przymierze. Sama księżniczka zamieszkała na dalekiej północy.
2. Na Wyspie Seheshet panuje ogólne poruszenie z racji, iż coraz więcej Eg'zehor - tajemniczych ludzi pustyni - pojawia się w mieście, a za nimi ciągnie się dosłowne echo śmierci. Giną wyżej postawieni Seheszanie i nikt nie jest w stanie wyśledzić zabójców.
3. W okolicach Orlaith na Wyspie Saeth widuje się coraz więcej gryfów. Póki co, nie atakują one mieszkańców, jednakże po tych stworzeniach można spodziewać się wszystkiego.
4. Chodzą plotki, że Dyktatorka Wysp Torinae ciężko zachorowała, a w samym państwie zapanował chaos.
5. Ciężko chora królowa Voirrey - Ellidh, niedługo po ślubie swojej córki, zmarła. Król Rigard po śmierci małżonki zaszył się w swoich komnatach i aktualnie na tronie, jako regent, zasiada jego najstarszy syn i brat Eileen - Kerran.
- WYSPA ISOYA:
Położona na północno wschodnim krańcu archipelagu cechuje się surowym klimatem i ubogą roślinnością. Ludzie zamieszkujący te ziemie są twardzi i dumni, cenią sobie siłę i honor. Walczyli chyba z każdym możliwym rodzajem przeciwników na archipelagu. Teraz panuje względny spokój… poprzednią dynastie zastąpił nowy władca, a prawowity dziedzic został wygnany lub zabity. Nowy władca niespokojnie kreci się na tronie, czekając momentu, by pokazać światu armię jakiej jeszcze nie było.Geografia: Isoya jest zróżnicowaną wyspą - znajdziemy tu niziny, z dość żyzną glebą oraz wysokie i niedostępne górskie szczyty. Warto też dodać, że góry są naturalną granicą - tam śniegi nigdy nie topnieją. Jeśli chodzi o góry: są bogate w złoża srebra i żelaza, które są eksploatowane na dużą skalę. W przypadku zbiorników wodnych - wyspa może się pochwalić dwoma większymi rzekami oraz jednym jeziorem (z niewiadomych przyczyn nazywanym „Vat-tarum”, co w dosłownym tłumaczeniu oznacza jezioro łez) Warunki atmosferyczne: Mieszkańcy muszą się przyzwyczaić do niskich temperatur, od -30 do +14 stopni. Są to warunki ciężkie do życia i właściwie uniemożliwia to rolnictwo na dużą skalę, co prowadzi do chęci ekspansji terytorialnej. Opady są bardzo częste - pada niemal codziennie i w zależności od pory roku - zimą śnieg, latem deszcze. Co ciekawe, można odróżnić tak naprawdę tylko te dwie pory roku. Ludność: Ludność w większości zajmują się rzemieślnictwem wszelkiego rodzaju (od obróbki drewna, przez szkutników, jubilerów i kowali) a także myślistwem i zbieractwem. Młodzi mężczyźni często wybierają karierę wojownika, skuszeni możliwością szybkiego zarobku. Łupieżcze wyprawy są zabronione od czasu Wielkiego Pokoju, jednak bandy północnych rozbójników dalej sieją strach na morzach i wyspach zamieszkanych przez inne ludy. Teoretycznie karą za takie przewinienie jest śmierć, jednak w praktyce często ściga się ich tylko dla pozoru, tłumacząc całe zajścia ciężkimi warunkami. Wygląd mieszkańców z Isoya jest szczególny - przewyższają nawet i o głowę inne ludy archipelagu dochodząc do co najmniej 190 cm wzrostu, choć oczywiście są wyjątki. Włosy mają zazwyczaj jasne, tak samo jak oczy. Nieczęsto się widzi brąz i jego odcienie - najczęściej spotyka się osoby o włosach rudych bądź blond. Polityka/Władza: Władze niepodzielnie sprawuje władca krainy, pochodzący z jednego z najbogatszych rodów wojowników. Aktualnie jest nim Falibor, osoba, która dokonała przewrotu i po śmierci poprzedniego władcy objęła dzięki poparciu wojska władzę, skazując na banicję jedynego dziedzica. Doprowadziło to do kilku buntów (szybko i krwawo stłumionych), jednak po roku sytuacja się poprawiła - wyspa przeżywa istne odrodzenie - szlaki są pełne dóbr przywożonych z innych wysp. Pan na Wyspie jest zazwyczaj mężczyzną, jednak pojawiło się i na tym stanowisku kilka kobiet - wykazały się one bezwzględnością i były bardziej brutalne niż męscy władcy, a lud kochał swoje Panie za możliwość łupienia każdego napotkanego okrętu. Piractwo i korsarstwo jest sposobem na pozyskanie wielkich zysków dla państwa, dlatego władcy często wydawali listy zezwalające na rozbój, jednak od czasu Wielkiego Pokoju ich się nie wydaje. Większe miasta na wyspie: - Iomare (stolica) - Nigharn - Haraten Odmiana niektórych nazw przez przypadki: 1. (M.) mianownik - Kto? Co? [jest] : Wyspa Isoya 2. (D.) dopełniacz - Kogo? Czego? [nie ma] : Wyspy Isoya 3. (C.) celownik - Komu? Czemu? [przyglądam się] : Wyspie Isoya 4. (B.) biernik - Kogo? Co? [widzę] : Wyspę Isoya 5. (N.) narzędnik - (Z) Kim? Czym? [idę] : Wyspą Isoya 6. (Ms.) miejscownik - O kim? O czym? [myślę] : Wyspie Isoya 7. (W) wołacz - (O!) : Wyspo Isoya! Odmienia się sam wyraz "wyspa", a sama nazwa pozostaje bez zmian. 1. (M.) mianownik - Kto? Co? [jest] : Isoyańczyk / Isoyańczycy 2. (D.) dopełniacz - Kogo? Czego? [nie ma] : Isoyańczyka / Isoyańczyków 3. (C.) celownik - Komu? Czemu? [przyglądam się] : Isoyańczykowi / Isoyańczykom 4. (B.) biernik - Kogo? Co? [widzę] : Isoyańczyka / Isoyańczyków 5. (N.) narzędnik - (Z) Kim? Czym? [idę] : Isoyańczykiem / Isoyeńczykami 6. (Ms.) miejscownik - O kim? O czym? [myślę] : Isoyańczyku / Isoyańczykach 7. (W) wołacz - (O!) : Isoyańczyk / Isoyańczycy Odmiana tego słowa jest o tyle ciekawa, że nie ma on odpowiednika żeńskiego. Określa ono mieszkańca całej wyspy, bez rozbijania tego na miasto, z którego dana osoba pochodzi.
- WYSPA SAETH:
Siostra bliźniaczka Voirrrey jest niepozorną wyspą. Ludność w większości zajmuję się leśnictwem czy rolnictwem... Ale nie dajcie się zwieść pozorom. Ta wyspa nie jest rajem. Pod przykrywką spokoju czai się wiele niebezpiecznych miejsc. Zaczynając od Gór Gryfów, a kończąc na kompleksie opuszczonych kopalń. Geografia: Ukształtowanie terenu na Wyspie Saeth przypomina to z Wyspy Voirrey. Czasami nazywa się je bliźniaczkami, przynajmniej pod tym względem. Jedyną różnicą jest fakt, iż na północy wyspy przez miliardy lat ukształtowały się góry, które zostały nazwane na cześć żyjących tam zwierząt - gryfów. Stanowią one najbardziej niedostępny fragment całej wyspy, gdyż wysokość najwyższego szczytu wynosi ponad 4 tysiące metrów nad poziomem morza. Dominują lasy mieszane, chociaż często można spotkać w nich dęby, które wypierają drzewa iglaste. Gleby są przystosowane do upraw, a łąki potrafią się ciągnąć wręcz kilometrami. Na południe od Orlaith znajduje się stary kompleks kopalni, które z racji braku używania, zaczęły niszczeć. Jest to jedno z bardziej niebezpiecznych miejsc na wyspie. Warunki atmosferyczne: Warunki są przyjazne, chociaż w okresie letnim nigdzie nie ma tak potężnych burz, jak tutaj. Potrafią trwać nawet do pięciu dni, co jest znacznym utrudnieniem w prowadzeniu normalnego trybu życia - tak przynajmniej twierdzą przyjezdni. Temperatura waha się od 0 stopni w okresie zimowym, do 36 stopni w okresie letnim. Ludność: Spora część Saethańczyków trudni się tresurą zwierząt oraz leśnictwem. Nie brakuje wśród nich jednak wojowników. Ludność jest jednak głównie nastawiona na rozwój kulturalny, który przybrał na sile po wyczerpaniu się złóż surowców. Oczywiście znajdą się jeszcze tacy, którzy zajmują się górnictwem. Spory odsetek ludności ostatnio zupełnie zmienił swój tryb życia i w przeciągu 30 lat powstało wiele nowych gospodarstw rolnych. Saethanie są odrobinę bardziej różnorodni od mieszkańców pozostałych wysp. Pod względem wzrostu nie wychodzą ponad przeciętność; mężczyzna mierzy od 170 cm do 185 cm, zaś kobieta od 160 do nawet i 175 cm. Kolor włosów jest tak różnych, jak i charakter, zaś skóra głównie opalona od prac typowo rolnych. Polityka/Władza: Państwem rządzi król, który jest wybieramy spośród szlachty po śmierci wcześniejszego władcy. Znamienite rody żyją pod sporą presją, gdyż każdy stara się wybić ponad resztę i udowodnić, że osoby noszące dane nazwisko nadają się na przyszłych władców. Nie zdarzyło się jeszcze, by trzy razy z rzędu wybrano osobę z jednej rodziny szlacheckiej. Saethanie utrzymują pokojowe stosunki z Wyspą Voirrey, chcąc tym samym zaskarbić sobie sojusznika. Większe miasta na wyspie: - Aleyn (stolica) - Keith - Orlaith Odmiana niektórych nazw przez przypadki: 1. (M.) mianownik - Kto? Co? [jest] : Wyspa Saeth 2. (D.) dopełniacz - Kogo? Czego? [nie ma] : Wyspy Saeth 3. (C.) celownik - Komu? Czemu? [przyglądam się] : Wyspie Saeth 4. (B.) biernik - Kogo? Co? [widzę] : Wyspę Saeth 5. (N.) narzędnik - (Z) Kim? Czym? [idę] : Wyspą Saeth 6. (Ms.) miejscownik - O kim? O czym? [myślę] : Wyspie Saeth 7. (W) wołacz - (O!) : Wyspo Saeth Odmiana dotyczy tylko wyrazu "wyspa", zaś samo "Saeth" pozostaje bez zmian. 1. (M.) mianownik - Kto? Co? [jest] : Saethańczyk / Saethanka / Saethanie 2. (D.) dopełniacz - Kogo? Czego? [nie ma] : Saethana / Saethanki / Saethańczyków 3. (C.) celownik - Komu? Czemu? [przyglądam się] : Saethanowi / Saethance / Saethańczykom 4. (B.) biernik - Kogo? Co? [widzę] : Saethana / Saethankę / Saethanczyków 5. (N.) narzędnik - (Z) Kim? Czym? [idę] : Saethanem / Saethanką / Saethańczykami 6. (Ms.) miejscownik - O kim? O czym? [myślę] : Saethanie / Saethance / Saethańczykach 7. (W) wołacz - (O!) : Saethanie / Saethanko / Saethańczycy
- WYSPA SEHESHET:
Zdaje się że Wyspa Seheshet stoi na granicy upadku. Jednak jest to mylne wrażenie. Nienawiść do Voirreyczyków rozpala serca i głowy mieszkańców wyspy, motywując ich do układania planów zemsty. Kowale kują oręż, wojownicy przygotowują się do walki by jeszcze raz ruszyć na podbój. Szukają sojuszników i cierpliwie czekają. Czekali już 250 lat, co im szkodzi poczekać jeszcze chwilę? Seheshanie oczekują powrotu Sin-Ilacha - ich boga i władcy, który ma pomóc w odrodzeniu tego niegdyś potężnego narodu. Geografia: Mimo iż może wydawać się inaczej, to jednak wyspa w ponad sześćdziesięciu procentach jest pokryta zielonym terenem, zaś Pustynia Baethas zajmuje mniejszą część powierzchni. Wzniesienia są dość liczne tylko w okolicach południowej części wyspy. Roślinność jest dość uboga - brak różnorodności sprawia, że osoba nieznająca wyspy łatwo może się zgubić. Ziemie nie są zbyt urodzajne ani żyzne, co jest zasługą dość ciepłego klimatu. Warunki atmosferyczne: Przez większą część roku jest ciepło i na terenach zielonych wahania temperatury nie są zbyt wysokie - od +10 stopni w okresie zimowym do +37 w okresie letnim. Różnica temperatur największa jest na pustyni, gdzie nocą spada nawet do - 20 stopni, by w dzień wynosić +45. Opady są rzadkością, tak samo i burze. Ludność: Mieszkańcy wyspy znani są głównie ze swych umiejętności jeździeckich oraz łuczniczych. Jednakże teraz Seheshanie zajmują się czym popadnie - nie brakuje wśród nich wyśmienitych jubilerów czy kowali. Dużym szacunkiem są obdarzani jacykolwiek rzemieślnicy. Po wojnie z Voirreyczykami, Seheshanie nastawili się głównie na handel i wyroby ręczne. Prócz typowych mieszkańców Wyspy Seheshet, zamieszkują ją jeszcze tajemniczy Eg'zehor - lud pustyni, który prowadzi koczowniczy tryb życia. Nie ma na ich temat zbyt wielu informacji, gdyż mało kto zapuszcza się na tereny pustynne. Ludność Wyspy Seheshet cechuje ciemna karnacja, która jest uzasadniona dość ciepłym klimatem wyspy. Włosy są głównie koloru czarnego, a wśród koloru oczu dominuje brąz. Wzrostem i posturą przypominają swych wrogów - Voireryczyków. Są stosunkowo niscy (rzadko przekraczają 178 cm wzrostu) i szczupli. Polityka/Władza: Od wojny na tronie w pałacu w Cadwyn nie zasiadł żaden król. Krajem włada Rząd, który składa się z sejmu i senatu. Nie jest to najlepszy system, jednakże aż do tej pory nie pojawił się żaden na tyle charyzmatyczny człowiek, który przejąłby władzę w państwie. Rodziny szlacheckie nie mają już tak mocnej pozycji, co kiedyś. Większe miasta na wyspie: - Cadwyn (stolica) - Eg'zahe - Muir'zhe Odmiana niektórych nazw przez przypadki: 1. (M.) mianownik - Kto? Co? [jest] : Wyspa Seheshet 2. (D.) dopełniacz - Kogo? Czego? [nie ma] : Wyspy Seheshet 3. (C.) celownik - Komu? Czemu? [przyglądam się] : Wyspie Seheshet 4. (B.) biernik - Kogo? Co? [widzę] : Wyspę Seheshet 5. (N.) narzędnik - (Z) Kim? Czym? [idę] : Wyspą Seheshet 6. (Ms.) miejscownik - O kim? O czym? [myślę] : Wyspie Seheshet 7. (W) wołacz - (O!) : Wyspo Seheshet Odmiana dotyczy tylko wyrazu "wyspa", zaś samo "Seheshet" pozostaje bez zmian. 1. (M.) mianownik - Kto? Co? [jest] : Seheshanin / Seheshanka / Seheshanie 2. (D.) dopełniacz - Kogo? Czego? [nie ma] : Seheshanina / Seheshankę / Seheshan 3. (C.) celownik - Komu? Czemu? [przyglądam się] : Seheshanowi / Seheshance / Seheshaninom 4. (B.) biernik - Kogo? Co? [widzę] : Seheshanina / Seheshnakę / Seheshan 5. (N.) narzędnik - (Z) Kim? Czym? [idę] : Seheshaninem / Seheshanką / Seheshanami 6. (Ms.) miejscownik - O kim? O czym? [myślę] : Seheshaninie / Seheshance / Seheshanach 7. (W) wołacz - (O!) : Seheshaninie / Seheshnako/ Seheshanie SIN-ILACH - BÓG SEHESHANSin-Ilach jest postacią historyczną- to jest pewne. Był wielkim przywódcą Seheshan. Jako pierwszy zjednoczył wszystkie plemiona, oraz zaprowadził zapisany, wspólny system prawny. Był pierwszym z Kalifów. Cechował się bezwzględnością dla wrogów i miłością do swojego ludu. Walczył z obcymi chcącymi zasiedlić się na ich wyspie. Przedstawiany jest na podstawie opisów historycznych, jako wysoki Saheshanin, z długa czarną brodą, ubrany w długie i zwiewne czarne szaty oraz czarny turban. Sin- Ilach zginął walcząc o wolność swojego ludu i dzięki temu zajął miejsce na nieboskłonie, stając się światłem oświetlającym drogę w ciemną noc- jest to bóstwo Lunarne. Dla każdego wyznawcy obowiązkowa jest codzienna modlitwa o wschodzie księżyca. Wtedy to Saheshianie potrafią rzucić wszystko i zacząć się modlić. Święta: Dzień pełni księżyca:Każda pełnia jest okazja do świętowania. W ten dzień zakazana jest wykonywanie jakichkolwiek męczących zadań oraz jedzenie mięsa. Za złamanie tych zakazów przewidziane są duże kary- za jedzenie mięsa wybija się zęby, a praca jest karana dziesięcioma batami oraz trzema godzinami w dybach, ku ucieszę gawędzi. Czerwony Księżyc- święto to wypada na siódmą pełnie- Dzień ten uważa się za urodziny Sin- Ilacha. Jest to dzień ogólnej szczęśliwości. Od rana organizowane są liczne zabawy, które kończą się dopiero dnia następnego. Wtedy też wręcza się dzieciom słodycze.
- WYSPA TERAFET:
Terafet jest centralną i największą wyspą w archipelagu. Ma bardzo umiarkowany klimat, bogate zasoby, liczną faunę i florę. Jest też najbogatszym znanym miejscem. Przez wiele lat toczyły się wojny i spory o każdy kawałek tej niezwykle żyznej ziemi. Wyniszczały one wyspę, nie przynosząc walczącym tak naprawdę żadnych zysków. Od stu lat panuje tu pokój, gdyż między mocarstwami został zawarty traktat tworzący z wyspy „wolną strefę”, na mocy którego każde z państw dostało część wyspy, prawo do wydobywania surowców i do osiedlania się ludności. Dzięki temu na wyspie zapanował dobrobyt - rzekami spławiane są drogocenne gatunki drzew oraz wydobywane są rudy żelaza węgla, srebra i złota, a jedzenia nigdy nie brakuje. Geografia: Terafet jest najbardziej zróżnicowaną wyspą zarówno pod względem budowy, warunków atmosferycznych, polityki oraz ludności. Jest to największy kawałek lądu na całym archipelagu, a do tego najbogatszy. Żadne inne miejsce nie posiada tylu złóż zasobów mineralnych - zaczynając od miedzi, przez węgiel, żelazo, srebro, złoto, siarkę, a nawet diamenty. Co dziwne - wyspa ta nie posiada żadnych masywów górskich - wszystkie te zasoby znajdują się pod ziemią. Dominują tu wielkie równiny oraz lasy. Najciekawszym miejscem jest step - jedyne takie miejsce na całym archipelagu. Tam dominują wysokie trawy i karłowata roślinność, a wody jest jak na lekarstwo, więc pomimo żyznej gleby w tym obszarze, nikt się tam nie osiedla. Reszta wyspy jest świetnym miejscem jeśli chodzi o rolnictwo - dzięki bardzo umiarkowanemu klimatowi, mamy kilka pór siewów, co daje liczne plony. Warunki atmosferyczne: Klimat nie jest zbyt surowy - najłatwiej można by było go opisać jako umiarkowany. Temperatura w centralnej części wyspy waha się od -17 zimą do 30 latem, (oczywiście zdarzają się wyższe jak i niższe temperatury, to tylko średnia). Widoczne są wszystkie cztery pory roku, wiec opady zależne są od Księżyca - przez pierwsze trzy Księżyce może padać śnieg lub deszcz ze śniegiem, od czwartego do szóstego Księżyca będziemy mogli obserwować głównie ciepłe deszcze oraz burze, by w siódmym, ósmym i dziewiątym Księżycu zapomnieć prawie całkowicie o opadach (wyjątkiem są krótkie przelotne deszcze, lub gwałtowne, trwające nie dłużej niż dwie godziny ulewy). Natomiast od dziesiątego Księżyca do połowy dwunastego spodziewać się można licznych burz, a nawet opadów śniegu, które trwają do końca trzynastego Księżyca, czyli do końca roku. Ludność: Mieszkańcy Terafet są istną mieszanką kulturową - znajdziemy tu przedstawicieli wszystkich innych królestw, we wszystkich kolorach włosów, oczu i skóry. Jest to spowodowane migracjami z innych terenów archipelagu oraz mieszaniem się mieszkańców jednych królestw w drugimi. Dlatego możemy spotkać kogoś o korzeniach z Seheshet, wysokiego jak rodzony Isoyańczyk. Na wspomnienie zasługują rodowici mieszkańcy wyspy. Są bardzo tajemniczy i unikają kontaktów z innymi mieszkańcami, zazdrośnie broniąc swych terenów. Prowadzą koczowniczy tryb życia, nie zatrzymując się na dłużej w jednym miejscu. Są średniego wzrostu, mają ciemne czarne włosy, ciemniejszą karnację oraz lekko skośne oczy. Nikomu nie udało się z nimi nawet porozmawiać - unikają jakiegokolwiek kontaktu. W przypadku zagrożenia jednak rażą wrogów z krótkich łuków wykonanych z rogów i kopyt oraz długimi lancami. Każdy z nich jest mistrzem w sztuce przetrwania i jazdy konnej. Nie należy ich szukać - często są skrajnie niebezpieczni i doskonale radzą sobie z natrętami. Polityka/Władza: Władza nad poszczególnymi prowincjami sprawują władcy innych wysp, jednak centrum tej władzy jest Qreney- tam decyduje się o ilości produkcji w danych prowincjach, wydaje się pozwolenia na kolejne kopalnie, wycinki lasów i wykorzystanie ziemi. W Qreney decyduje rada złożona z mieszkańców miasta, wybieranych w demokratycznych wyborach, którą zmienia się rokrocznie. Ma to uniemożliwić przekupywanie członków rady przez poszczególne państwa. W teorii to działa, jednak zdarzały się próby przekupywania członków rady. Radnych jest dziewięciu, jeden z nich wybierany jest namiestnikiem i sprawuje piecze nad całą pracy rady. Ważnym jest, że radni po roku sprawowania urzędu, nie mogą starać się o ponowne wybranie przez kolejne pięć lat. Warto wspomnieć o sankcjach nakładanych przez radę na poszczególne państwa - zazwyczaj jest to grzywna o wysokości czterystukrotności szacowanych zysków z nielegalnego wydobycia i pozyskiwania surowców oraz roczna blokada handlu na wyspie na produkty z danego królestwa. Większe miasta na wyspie: - Qureney (stolica) - Mergens (prowincja Wyspy Isoya) - Rory (prowincja Wysp Torinae) - Gaeth (prowincja Wyspy Saeth) - Talwyn (prowincja Wyspy Voirrey) - Arranz (prowincja Wyspy Seheshet) Terafet Odmiana przez przypadki: 1. (M.) mianownik - Kto? Co? [jest] : Wyspa Terafet 2. (D.) dopełniacz - Kogo? Czego? [nie ma] : Wyspy Terafet 3. (C.) celownik - Komu? Czemu? [przyglądam się] : Wyspie Terafet 4. (B.) biernik - Kogo? Co? [widzę] : Wyspę Terafet 5. (N.) narzędnik - (Z) Kim? Czym? [idę] : Wyspą Terafet 6. (Ms.) miejscownik - O kim? O czym? [myślę] : Wyspie Terafet 7. (W) wołacz - (O!) : Wyspo Terafet! Odmienia się tylko wyraz "wyspa", a sama nazwa pozostaje bez zmian.
- WYSPY TORIANE:
„Ciemnogród pieprzony! Baby rządzą, składają ofiary z dobrych przeca chłopów, z plonów i zwierzaków. A mnożą się! Panie! Jak króliki jakie!” Taką opinię zyskały sobie Wyspy Torinae wśród ludności archipelagu. Część zawdzięczyć należy fałszywej powojennej propagandzie. Resztę dopieściły plotki rozpowiadane przez samych Torinczyków. Lud to bowiem spokojny, niechętny obcym. Znaczna część społeczeństwa umie nawet pisać i czytać. I o ile nauki rozwinięte są średnio, brak tu ważnych ośrodków akademickich, to Wyspy Torinae są ostoją sztuki. Wielka Matka bowiem poleca swym dzieciom wyrażać swą Naturę także w formie twórczej. Geografia: Wyspy Torinae są najmniej zróżnicowane tektonicznie w porównaniu z resztą wysp archipelagu. Na zespół składa się wyspa główna oraz siedem pomniejszych. Wszystkie one są typowo nizinnymi formami. Główna wyspa, jako jedyna posiada samodzielną nazwę, tożsamą z nazwą stolicy - Shea. Jest to też jedyna wyspa zespołu, na której występuje słodka woda powierzchniowa. Przy północno-zachodnim wybrzeży znajdują się jeszcze dwa niewielkie grzbiety, zaliczane, jako część wyspy głównej. Warunki atmosferyczne: Torinae jest mniej wysunięte na Północ niż Isoya, leży również bardziej na zachód. Oba te czynniki sprawiają, że klimat wysp jest zdecydowanie łagodniejszy niż na wspomnianej wyżej wyspie. Roczna rozpiętość temperatur jest znaczna - zimą temperatura spada nawet do -25 stopni, latem sięga nawet +40. Ze względu na wyspowy charakter kraina nękana jest przez wyjątkowo silne wiatry, które nawet w czasie największych upałów przynoszą chłód. Ludność: Mieszkańcy Torinae trudnią się rybołówstwem morskim i rzecznym, spotkać też można rolników oraz hodowców bydła. Niewielu jest na wyspach rzemieślników. Na sześciu najmniejszych wyspach rozwinęła się uprawa morskich jagód, które w takim klimacie udają się doskonale. Mieszkańcy, którzy z jakiś powodów są na bakier z prawem, często zamiast do więzienia wysyłani są na dwie niewielkie wysepki przy wybrzeżu Shea - znajduje się tam garbarnia oraz miejsce, gdzie barkami wywożone są nieczystości z czterech głównych miast. Mieszkańcy Wysp Torinae charakteryzują się jasną karnacją, takimi włosami i oczyma. Spotyka się osoby o cerze nakrapianej piegami, jasnych włosach w chłodnym lub neutralnym odcieniu oraz niebieskich, szarych lub zielonych oczach. Polityka/Władza: Na Torinae obowiązuje ustrój ściśle matriarchalny. Władzę absolutną sprawuje Dyktatorka, wywodząca się z prastarego rodu obejmującego to stanowisko. Tytuł ów jest dziedziczny. Dyktatorka wydaje bezpośrednie rozkazy, rozporządzenia, określa prawa i obowiązki żeńskiej części społeczeństwa. Nad mężczyznami pieczę sprawuje czterech Namiestników - po jednym na każde z dużych miast, i to im Dyktatorka zleca ustanawianie odpowiednich praw, acz wszystko odbywa się według jej dokładnych wytycznych. Jest ona także głową kościoła Wielkiej Matki. Wszelkie funkcje państwowe mogą obejmować kobiety, acz o przyjęcie do wojska mogą ubiegać się również mężczyźni, nigdy jednak nie otrzymają oni żadnej rangi oficerskiej. Macierzyństwo uznane jest na Torinae za świętą posługę kobiet i matki oraz kobiety ciężarne otaczane są specjalną troską. Większe miasta na wyspie: - Shea (stolica) - Gair - Carey - Nairey Odmiana niektórych nazw przez przypadki: 1. (M.) mianownik - Kto? Co? [jest] : Wyspy Torinae 2. (D.) dopełniacz - Kogo? Czego? [nie ma] : Wysp Torinae 3. (C.) celownik - Komu? Czemu? [przyglądam się] : Wyspaom Torinae 4. (B.) biernik - Kogo? Co? [widzę] : Wyspy Torinae 5. (N.) narzędnik - (Z) Kim? Czym? [idę] : Wyspami Torinae 6. (Ms.) miejscownik - O kim? O czym? [myślę] : Wyspach Torinae 7. (W) wołacz - (O!) : Wyspy Torinae! Odmienia się sam wyraz "wyspa", a sama nazwa pozostaje bez zmian. 1. (M.) : Torinka / Torinki 2. (D.) : Torinki / Torinek 3. (C.) : Torince/ Torinkom 4. (B.) : Torinki / Torinek 5. (N.) : Torinką / Torinkami 6. (Ms.) : Torince / Torinkach 7. (W) : Torinko / Torinki 1. (M.) : Torinczyk / Torinczycy 2. (D.) : Torinczyka / Torinczyków 3. (C.) : Torinczykowi / Torinczykom 4. (B.) : Torinczyka / Torinczyków 5. (N.) : Torinczykiem / Torinczykmi 6. (Ms.) : Torinczyku / Torinczykach 7. (W) : Torinczyku / Torinczycy Zmiękczona forma "Torińczyk/ Torińka" uznawany jest za obelgę. WYIMKI Z PRAW1. Kult Wielkiej Matki jest religią obowiązująca na Wyspach Torinae. Co więcej na wyspach zakazane są wszelkie kulty bóstw męskich, wśród ludności miejscowej. Przybyszom zezwala się wierzyć w co tylko zechcą, acz nie mogą oni odprawiać żadnych obrzędów, ani namawiać do swej wiary. 2. Kobieta w stanie błogosławionym jest wartością całego społeczeństwa. Należą się jej specjalne przywileje - gdy stan odmienny jest widoczny, może ona oddać się modłom, utrzymać ją ma natomiast rodzina. 3. Małżeństwo jako takie nie funkcjonuje w ustroju Wysp Torinae. Jeśli jednak kobieta chce, może stworzyć wspólnotę rodzinną z mężczyzną, który zapewni jej byt i potomstwo. 4. Wyższe stopnie wojskowe, stanowiska urzędnicze i kościelne obejmować mogą tylko kobiety. 5. Każdy mężczyzna, który podniesie rękę na kobietę, rękę ową utraci. 6. Kobiety bezdzietne, które Matka ukarała bezpłodnością, po odbyciu stosownej pokuty mogą przysposobić sobie sierotę lub dziecię z rodziny. 7. Władza Dyktatorki jest pełna i absolutna. 8. Władzę nad mężczyznami sprawują Namiestnicy działający z polecenia Dyktatorki i są oni jedynymi mężczyznami, mogącymi obejmować stanowisko. 9. Kadencja namiestnika trwa 2 lata. Po jej zakończeniu o przyjęcie na stanowisko Namiestnika może ubiegać się każdy mężczyzna, spełniający warunki. Pierwszym etapem rekrutacyjnym są rozmowy z Wielkimi Kapłankami każdego z miast, następnie, wytypowani kandydaci winni stawić się w Zamku Dyktatorki, gdzie podejmie ona ostateczną decyzję. 10. Warunkiem zostania Namiestnikiem jest ukończenie 25 roku życia, posiadanie co najmniej dwojga udokumentowanych potomków oraz uregulowane sprawy majątkowe z matką/matkami potomków. 11. Każdy mężczyzna winien łożyć na utrzymanie swoich potomków przynajmniej 2/3 kosztów ich utrzymania na odpowiedniej stopie życiowej. W wyjątkowych sytuacjach na dzieci łożyć może Dyktatorka, należy jednak przedłożyć stosowną prośbę Namiestnikowi miasta. WIELKA MATKA - BOGINI WYSP TORINAEWilka matka przedstawiona bywa na przeróżne sposoby. Czasem portretowana jest, jako jasnowłosa wiotka istota z kwieciem we włosach, niemowlęciem przy piersi i owcą u stóp. Kiedy indziej ma postać starej kobiety, opartej ciężko na kosturze Wiedzących, z wilkiem na którego grzbiecie siedzi dziecię. Jeszcze inaczej przedstawiana jest pod postacią kobiety w średnim wieku, otoczoną gromadą dzieci, jagniąt, cieląt i kurcząt. Najbardziej pierwotnym wizerunkiem jest jednak przedstawienie obeliskowe - na czworobocznym słupie przedstawione jest niemowlę zestawione z jagnięciem, następne jest młode dziewczę w towarzystwie kotki, kolejno następuje wizerunek kobiety-matki, którą obelisk przyrównuje do krowy, ostatnia jest starucha, opierająca się na wilku. Kult Wielkiej Matki jest religią obowiązującą na terytorium Wysp Torinae. W każdym z dużych miast znajduje się świątynia Wielkiej Matki, ponadto Wyspy usiane są niewielkimi sanktuariami. Każdego pola, ogrodu warzywnego, sadu, gospodarstwa strzeże obelisk Wielkiej Matki, przy którym raz w miesiącu mieszkańcy składają symboliczną ofiarę z plonów ze strzeżonego obszaru - czasem jest to jeden kłos czy jagoda. Wielka Matka to Pani Natury. Od niej wszystko bierze swój początek i to ona jest Początkiem. Ona jest iskrą stwórczą, istotą życia i istnienia. Od Wielkiej Matki zależy, czy pola i sady obrodzą, a zwierzęta będą się parzyć i mnożyć. Od Niej zależy urodzaj i klęska. Ona błogosławi macierzyństwem. Wielka Matka wpływa na cały świat, na wszystkie wydarzenia będące niezależnymi od ludzi. Nie Ona wywołuje wojny, ale może je zakończyć wielodniowym mrozem w samym środku lata. Wiara ta ma doskonale uporządkowany system administracji. Każda kobieta jest kapłanką Wielkiej Matki, gdy tylko poczęte zostanie w jej łonie dziecię. Główną kapłanką każdego domu, jest kobieta najstarsza, która najwięcej własnych dzieci odchowała. Nad każdym sanktuarium pieczę sprawuje jedna z takich kapłanek i jest to dla nich zaszczyt. W miastach każda z dużych świątyń ma Wielką Kapłankę oraz dużą grupę akolitek. Najwyższą Kapłanką Wielkiej Matki jest Dyktatorka. Stosunek religii do mężczyzn jest niemal obojętny. Nie mogą oni zostać kapłanami, mogą najwyżej opiekować się obeliskami. Mają prawo uczestniczyć w uroczystościach religijnych oraz obowiązek uczestniczenia w tych najważniejszych. Wszystko co od Natury pochodzi do Natury powróci. Na Wyspach Torinae nie istnieje pogrzeb, jako pochówek ciała w ziemi. Ciała zmarłych zostają spalone, a popioły użyźnić mają glebę. Poza miastami uroczystości te odbywają się tuż przy polach i hodowlach, tak by można było łatwo oddać Naturze jej dziecię, w miastach natomiast stworzone zostały specjalne Ogrody Pamięci, gdzie wśród drzew i kwiecia dokonuje się spalenia ciała, a popioły użyźniają ów skrawek gruntu. Najważniejsze święta: Równonoc wiosenna Czas powrotu Natury do życia, Wielka Matka obdarza swe córki żyzną ziemią, pragnącą przyjąć w swe łono ziarno. Uroczystości odbywają się od świtu w świątyniach, gdy słońce staje w zenicie odbywa się pochód - odwiedzone zostają najbliższe świątyniom obeliski, pod którymi złożona zostaje ofiara z ziarna. Pochód wędruje aż do zachodu słońca, kiedy zostaje rozpalony wielki ogień i spalone są wiechcie zeszłorocznej słomy i liści. Przesilenie letnie Natura jest w stadium rozkwitu - Wielka Matka nagradza swe córki i cieszy się z nimi. Obchody wyglądają analogicznie do wiosennych, w ofierze jednak składa się wieńce z kwiecia, a w ognisku spala się kwietne wianki uplecione przez młode dziewczęta - tym gestem sygnalizują one gotowość do macierzyństwa. Są one odziane jedynie w jasne koszule. Uroczystości trwają do samego rana. Równonoc jesienna Natura w połogu, Wielka Matka karmi swe córki własnym płodem. Obchody analogicznie, w ofierze składa się świeże plony, natomiast wokół ognia trwają uczty do samego świtu. Przesilenie zimowe Natura odpoczywa po bolesnym porodzie. Wielka Matka tuli swe dzieci do snu. Obrzędy są tu znacznie inne. Zima jest czasem, który zabić może Naturę, przychodzi szczególnie w nocy. W czasie tego święta rozpala się więc wielkie ognie wokół świątyń i obelisków, by Wielka Matka mogła strzec świata, a najdłuższa noc nie pochłonęła jej. Kobiety obsiadają obeliski i świątynie wewnątrz kręgu ognia, mężczyźni z zewnątrz pilnują, by ogień nie wygasł. Jeśli ogień zgaśnie, mężczyzna zań odpowiedzialny zostaje złożony w ofierze najdłuższej nocy - by pożywiła się jego krwią, a nie krwią córek, które z powodu jego nieuwagi umrą z głodu, bez opieki Wielkiej Matki.
- WYSPA VOIRREY:
Od zarania dziejów należy w całości do potomków królewskiego rodu Rhian. Jest prawie w pięćdziesięciu procentach pokryta mokradłami, jednakże w pozostałej jej części rozwija się życie kulturowe oraz duchowe. Voirreyczycy są uznawani za jeden z lepiej wykształconych ludów całego Archipelagu Therashar. Geografia: Wyspa Voirrey cechuje się stosunkowo nizinnym ukształtowaniem terenu. Rzadko kiedy można znaleźć tam trudne do pokonania wzniesienia. Mimo iż około pięćdziesiąt procent wyspy zajmują mokradła, jest ona uznawana za jedną z piękniejszych w całym Archipelagu - zawdzięcza to zapewne bujnej roślinności, która rozwinęła się na północnej części w okolicach stolicy i jeziora. Na północy dominują lasy liściaste, często można napotkać tam lipy i dęby, natomiast im bliżej mokradeł tym więcej wierzb. Gleby są żyzne, w okolicach rzek oraz jeziora występują mady. Prócz nich można jeszcze wymienić czarnoziemy leśno-stepowe. Warunki atmosferyczne: Ludzie mieszkający na jakiejkolwiek wyspie mogą liczyć się z częstymi opadami oraz potężnymi wiatrami, tutaj nie jest inaczej. Mimo tego Wyspa Voirrey może cieszyć się stosunkowo ciepłym klimatem. Temperatura waha się od -3 stopni w okresie zimowym, do +34 w okresie letnim. Ludność: Aktualnie mieszkańcy wyspy to głównie handlarze, jednakże nie jest to regułą. W czasach wojen Voirreyczycy mogli się pochwalić jedną z liczniejszych armii w całym Archipelagu, kiedy jednak okres najazdów się skończył, część ludzi zwolniono z czynnej służby. Z racji bliskiego położenia rozległych mokradeł nie brakuje ludzi parającymi się różnymi gałęziami medycyny czy odłamami zielarstwa. Nie brakuje też kobiet-generałów, zwinnych łotrzyków oraz wybitnych łuczników. Średni wzrost Voirreyczyka nie przekracza 178 cm, ale zdarzają się wyjątki. Kobiety są dużo niższe od mężczyzn, gdyż ich wzrost mieści się w przedziale 148 - 160 cm. Mieszkańców wyspy cechuje stosunkowo wątła budowa ciała, co nie oznacza, że nie ma wyjątków od tej reguły. Lekko opalona skóra, rude, blond lub jasnobrązowe włosy i jasne oczy - to są typowe wyznaczniki wyglądu przeciętnego Voirreyczyka. Polityka/Władza: Głową państwa jest para królewska. Przyjęto, że kobiety oraz mężczyźni mają równe prawa do tronu. Osoba panująca jest odpowiednikiem władzy wykonawczej, jednakże w razie wątpliwości może się wspomagać Radą Królewską (władzą ustawodawczą, w której skład wchodzą również ministrowie w liczbie 30 oraz senatorowie w liczbie 33), która w przypadku bezkrólewia, zarządza państwem. Taka sytuacja jeszcze nigdy nie miała miejsca, jednakże ród Rhian jest przygotowany na taką ewentualność już od stuleci. Instytucje sądowe są uzależnione od aktualnie panującego monarchy, który jest jednocześnie Najwyższym Sędzią. Czasami jednak władca rezygnuje z tej funkcji i powierza ją wybranej przez siebie osobie. Najważniejszym dokumentem na Wyspie Voirrey jest Konstytucja Voirreyska spisana przez pierwszych władców ponad dziesięć wieków temu. Większe miasta na wyspie: - Voirrey (stolica) - Vir'Lave - Thesoth Odmiana niektórych nazw przez przypadki: 1. (M.) mianownik - Kto? Co? [jest] : Wyspa Voirrey 2. (D.) dopełniacz - Kogo? Czego? [nie ma] : Wyspy Voirrey 3. (C.) celownik - Komu? Czemu? [przyglądam się] : Wyspie Voirrey 4. (B.) biernik - Kogo? Co? [widzę] : Wyspę Voirrey 5. (N.) narzędnik - (Z) Kim? Czym? [idę] : Wyspą Voirrey 6. (Ms.) miejscownik - O kim? O czym? [myślę] : Wyspie Voirrey 7. (W) wołacz - (O!) : Wyspo Voirrey Odmiana dotyczy tylko wyrazu "wyspa", zaś samo "Voirrey" pozostaje bez zmian. 1. (M.) mianownik - Kto? Co? [jest] : Voirreyczyk / Voirreyczycy 2. (D.) dopełniacz - Kogo? Czego? [nie ma] : Voirreyczyka / Voirreyczyków 3. (C.) celownik - Komu? Czemu? [przyglądam się] : Voirreyczykowi / Voirreyczykom 4. (B.) biernik - Kogo? Co? [widzę] : Voirreyczyka / Voirreyczyków 5. (N.) narzędnik - (Z) Kim? Czym? [idę] : Voirreyczykiem / Voirreyczykami 6. (Ms.) miejscownik - O kim? O czym? [myślę] : Voirreyczyku / Voirreyczykach 7. (W) wołacz - (O!) : Voirreyczku / Voirrreyczycy Odmiana tego słowa jest o tyle ciekawa, że nie ma on odpowiednika żeńskiego. Określa ono mieszkańca całej wyspy, bez rozbijania tego na miasto, z którego dana osoba pochodzi. STRZĘPKI HISTORIIDzień 4, 1025 rok
... Wydarzenia ostatnich miesięcy zupełnie odmieniły moje patrzenie na świat, na ludzi, na wszystko. Nie powiem, że się tego nie spodziewałem, bo oddech pustyni nawet na mokradłach był aż nazbyt odczuwalny. Drażnił przełyk, szczypał w oczy i wchodził w przeróżne zakamarki ciała. Było to nieznośne ale jakże i jednocześnie nieuniknione. Każdy czuł na swojej skórze zdradliwy gorąc Pustyni Baethas. Eg'zehor* dodatkowo zmobilizowali swoje siły, by dołączyć do armii Seheshan. Nie baliśmy się jednak. Wiedzieliśmy, że my, obrońcy prawdy i naszej wolnej wyspy, wolnego królestwa, zwyciężymy i zmiażdżymy wroga. Ludzie jednak drżeli...
Dzień 9, 1025 rok
... Czy się boimy? Żołnierz nie może powiedzieć, że się boi. Żołnierz musi być silny, wytrwały. Musi bronić swojej ojczyzny. Ale czy na pewno? Ostatnie wiadomości, które dostałem do rąk własnych mówiły jasno, że za dwa dni wojska Seheshan dotrą na naszą wyspę. Czy możemy ufać swoim "informatorom"? Czy to nie jest lekkomyślne?
Dzień 11, 1025 rok
... Vir'Lave padło dość szybko, albo moje pojmowanie rzeczywistości oraz czasu zmieniło się o sto osiemdziesiąt stopni. Ponad dwadzieścia tysięcy zbrojnych broniło miasta. Ludzie zostali ewakuowani na czas, spora część osób uciekła prosto do stolicy, inni jednak woleli nie ryzykować i udali się aż do Thesoth. Nikt nie wierzy w to, że wrogie wojska dotrą aż tam. Wszyscy po cichu liczą, że antagonista zatrzyma się na murach Voirrey. Mieszkańcy są święcie przekonani o ich niezniszczalność i wstawiennictwie Sharan**. Modlą się. Dawno nie widziałem tak zapełnionych świątyń. My też się modlimy, tak jak nas uczono od pokoleń. Każdy składa ręce, pada na kolana i dziękuje Sharan za każdy dzień na ojczyźnie. Bo ojczyzna to świętość, zamierzamy jej bronić do końca.
Dzień 26, 1025 rok
Płyniemy! Sam w to nie wierzę, ale taka jest rzeczywistość. Wiatr smaga nasze żagle, a my podążamy na Wyspę Seheshet. Król, ukochany nasz pan i władca miał plan. Tacy podrzędni żołnierze nie byli w niego wtajemniczeni, w obawie przez zdradzeniem naszych zamiarów. Wypłynęliśmy trzy dni temu z ujścia rzeki Ther'a, a ludzie z Thesoth żegnali nas jak nigdy. Starcy, młodzi, kobiety, dzieci - wszyscy mieli łzy w oczach, a w nich znajdowała się pewność, że damy Seheshanom nauczkę. Ile nas jest? Nie wiem, nie zliczę. Ale co najmniej trzy razy tyle, ile wszystkich najeźdźców. Przynajmniej tak słyszałem.
Dzień 39, 1025 rok
... Ja... Nie mogę uwierzyć. Pierwszy raz opuściłem Voirrey, jak i samą ojczyznę. Wyspa Seheshet na pierwszy rzut oka zadziwia fauną, plaże są czyste, pokryte złotym piaskiem. Od Eg'zahe mamy jeszcze siedem dni pieszej wędrówki. Nie będzie to łatwa przeprawa, nikt jednak się nie spodziewał, że wszystko pójdzie po naszej myśli. Sam opór mieszkańców Eg'zahe był trudny do stłumienia. A tu jeszcze czeka nas wędrówka do stolicy. Wszyscy się boją, co tam zastaniemy. Od zawsze krążyły opowieści o potężnych murach Cadwyn, niezwyciężonych konnych zaprzęgach i krwawych obrońcach stolicy. Z drugiej strony to tylko opowieści, traktowane na równi z legendami czy bajkami, które opowiada się dzieciakom na Wyspie Voirrey. Ile w tym prawdy? Dowiemy się już za siedem długich i męczących dni. Mam tylko nadzieję, że generał nadal jest tak pełen zapału co i na początku. Ktoś musi podtrzymywać morale ludzi, którzy zaczynają powoli wierzyć w durne opowieści o Seheshanach. Jeden z żołnierzy święcie twierdzi, że Eg'zehor mają dwie głowy i poruszają się na latających stworzeniach, które potrafią zionąć ogniem! Nazwał je... smokami? Przecież takie stworzenia w ogóle nie istnieją! Może pomylił je z gryfami... Tylko gryfy nie zioną ogniem i zamieszkują góry na Wyspie Saeth.
Dzień 46, 1025 rok
Niektóre opowieści faktycznie mają w sobie ziarnko prawdy. Mury Cadwyn są ogromne. Dwa razy większe i grubsze od tych w Voirrey, a nigdy nie śmiałem wątpić w możliwości obronne naszej stolicy. Wszystko zaczęło się... (Widać, że autorowi pamiętnika przerwano dość nagle, ponieważ obok znajduje się tylko parę niewyraźnie zapisanych słów oraz rysunek przedstawiający miecz. Kolejne wpisy nie posiadają dat.)
... Tyle krwi. Nigdy nie widziałem niczego tak bardzo krwawego. Czy to się kiedyś skończy? Przecież to też są ludzie, tak? Jak można się cieszyć, kiedy zabiło się tylu z nich. Król rozkazał: "Stańcie w obronie ojczyzny, swojej wyspy, swojego domu. Nie oszczędzajcie nikogo, albowiem oni nikogo z naszych nie oszczędzili. Zabijcie każdego, kto stanie wam na drodze. Nie miejcie litości. Sharan wam wybaczy." Nie jestem pewien, czy bogini będzie na tyle łaskawa. Nie można zabijać. Każdy ma prawo, by żyć. Mimo iż Seheshanie zabili dziesiątki naszych ludzi, wciąż mam opory. Wciąż czuję silną odrazę do samego siebie. Mam krew niewinnych na rękach.
Nazywają nas bohaterami. Zajęliśmy miasto. Jest nasze. Król nam gratuluje: "Obroniliście nas. Jesteście dumą swojej ojczyzny!" Nie tylko ja odbieram to w inny sposób. Mordercy, mordercy, mordercy.
Fragmenty pamiętnika porucznika Tuilles'a.
*Pustynne ludy z Wyspy Seheshet **Bogini Wyspy Voirrey
Fakty historyczne:
- Wojna została rozpętana w wyniku obrazy króla Seheshan (którego imię zostało wymazane z kronik Voirrey) przez ówczesnego władcę Wyspy Voirrey, Aleharna IV. Zapiski mówią, że Aleharn nie chciał połączyć dwóch tak różnych kultur i rodów poprzez małżeństwo jego jedynej córki z synem króla Seheshan.
- Vir'Lave nie ugięło się do końca najeźdźcom. Przez cały okres okupacji części wyspy przez Seheshan, działały tam instytucje chcące wygnać antagonistów. Najbardziej znana instytucja to "Ręka Sprawiedlisoci", na której czele stał wielokrotnie odznaczony generał Callan Juan
- Cadwyn broniło się przez ponad miesiąc. Zapiski w pamiętniku porucznika Tuilles'a są mocno przesadzone. Uznaje się, że doznał urazu psychicznego poprzez wydarzenia, w których brał udział, co zaburzyło jego postrzeganie rzeczywistości.
- Aleharn IV rozkazał publiczną egzekucję rodziny królewskiej, nie oszczędził nawet dzieci.
- Zamknięto szkoły, uniwersytety zostały zburzone natomiast cała inteligencja Wyspy Seheshet poniosła śmierć poprzez powieszenie.
- Wojna nie trwała długo. Historycy szacują, iż zakończyła się ona w niecałe trzy miesiące.
- W wyniku ataku na Vir'Lave został zabity brat króla Aleharna - Kheldar. Był to jeden z czynników, który zadecydował o decyzji władcy w stosunku do Seheshańskiej rodziny królewskiej.BOGINI SHARANNa temat Sharan krąży mnóstwo plotek na całej Wyspie Voirrey. Jedni uważają, że jest to upadłe bóstwo, które zostało strącone z niebios i musiało żyć pośród ludzi. Inni zaś wierzą, że Sharan to uosobienie śmierci, która przychodzi po każdego w najmniej odpowiednim momencie. Ile jest osób, tyle rozmyślań na temat tej bogini. Pewne jest tylko jedno - Sharan od zawsze była patronką i opiekunką Voirreyczyków. Sharan jest przedstawiana jako wysoka kobieta o jasnej cerze, rudych włosach i zamkniętych oczach - wzrostem góruje nad mieszkańcami wyspy, jest to podkreślenie, iż nie jest byle człowiekiem. Na wielu malowidłach Sharan jest ubrana w powłóczystą, jasną szatę z trenem, która zakrywa jej piersi, łono oraz nogi, lecz ramiona zostawia nagie. Symbolizuje to nieskrępowanie i otwartość w stosunku do innych mieszkańców Archipelagu Therashar. Bogini nie nosi obuwia, co można odczytać jako nawiązanie do wolności. W lewej dłoni trzyma bukiet bzów - podkreślenie natury, jako ważnego czynnika w życiu, z którym jesteśmy złączeni od zarania dziejów. Sharan czczą wszyscy Voirreyczycy. Szczególnie gorąco modlą się do niej wojownicy, którzy wierzą, że w razie śmierci, bogini zaprowadzi ich do raju i pozwoli im cieszyć się życiem wiecznym jej rajskich ogrodach. Są dwa święta ku czci Sharan: Żniwa Urodzajnej Pani - Przypadają pod koniec sezonu letniego. W stolicy urządzany jest huczny festyn z udziałem wszelakiej maści artystów. Rolnicy prezentują na targach swoje najlepsze plony. Z okazji Żniw do stolicy zjeżdża się ludność z całej wyspy, by przez trzy dni świętować, czcić Sharan i dziękować jej za otrzymane łaski. Krwawa uczta - Święto poległych i zaginionych. W tym dniu obowiązuje post od posiłków mięsnych oraz jakichkolwiek zabaw. Według wierzeń osoby, które złamią post, zostaną strąceni przez Sharan do podziemi i będą tam cierpieć wieczne katusze w postaci codziennej krwawej śmierci. Święto odbywa się w wigilię jesiennego sezonu, jako symbol nadchodzącej zimy. LOKACJE:
VOIRREY Jest stolicą Wyspy oraz miejscem zamieszkania rodziny królewskiej, która rzadko kiedy opuszcza tereny miasta. Samo miejsce jest spowite charakterystyczną aurą dającą ukojenie każdemu, kto tylko przekroczy bramę i zawita w Voirrey.VIR'LAVEBłędnie określane drugą stolicą. Mimo, iż architektura na całej Wyspie jest bardzo podobna, mieszkańcy Vir'Lave mają zgoła odmienne zdanie niż reszta Voirreyczyków, którzy nigdy nie musieli tutaj mieszkać. Miasto jest nastawione typowo na handel zagraniczny. THESOTHNajspokojniejsze miasto na Wyspie. Dogodna lokalizacja pozwala już w cztery dni dotrzeć do stolicy, jednakże mieszkańcy rzadko się na to decydują. Wolą przebywać w swojej małej społeczności blisko jeziora oraz okolicznych lasów. MOKRADŁAStanowią one praktycznie połowę Wyspy. Co dziwne, mimo krążących opowieści o wiedźmie z mokradeł, nie brakuje narwańców, którzy chętnie przemierzają te zdradliwe tereny.
Ostatnio zmieniony przez Adara dnia Nie Lis 26, 2017 2:25 pm, w całości zmieniany 2 razy | |
| | | Adara
Liczba postów : 32 Points : 55 Reputation : 1 Join date : 20/11/2017 Age : 30
| Temat: Re: KONSPEKT ŚWIATA - ARCHIPELAG THERASHAR (długi) Nie Lis 26, 2017 2:16 pm | |
| - Kod:
-
KOD KARTY POSTACI:
[center][img]adres avatara[/img][/center]
[b]Imię:[/b] [b]Nazwisko:[/b] [b]Wiek:[/b] [b]Pochodzenie:[/b] [b]Zawód:[/b] [b]Wygląd:[/b] [b]Historia:[/b] [b]Wolne PD:[/b]30 [size=18][center]Atrybuty[/center][/size] [center][table border="1"][tr][td][b][center]Fizyczne[/center][/b][/td][td][b][center]Społeczne[/center][/b][/td][td][center][b]Umysłowe[/b][/center][/td][/tr][tr][td][b][i]Siła[/i][/b] 1 [/td][td][b][i]Charyzma[/i][/b] 1 [/td][td] [b][i]Inteligencja[/i][/b] 1 [/td][/tr][tr][td] [b][i]Zręczność[/i][/b] 1 [/td][td][b][i]Perswazja[/i][/b] 1 [/td][td][b][i]Spryt[/i][/b] 1 [/td][/tr][tr][td][b][i]Wytrzymałość[/i][/b] 1 [/td][td] [b][i] Wygląd/Atrakcyjność[/i][/b] 1 [/td][td][b][i]Precepcja[/i][/b] 1 [/td][/tr][/table] [/center]
[size=18][center]Umiejętności[/center][/size] Walka wręcz Broń jednoręczna Broń dwuręczna Broń dystansowa Broń miotana Broń improwizowana Jazda konno Odporność na ból Uniki Kradzież Przesłuchiwanie Zdobywanie Informacji Uwodzenie Lekkie pancerze Średnie pancerze Ciężkie pancerze Rzemiosło Skradanie się Medycyna Zielarstwo Pierwsza pomoc Pułapki Spostrzegawczość Dowodzenie Handel Tarcza Gotowanie Muzyka Eliksiry Sztuka przetrwania - PORADNIK - JAK WYPEŁNIĆ KP:
Wypełnienie KP może przysporzyć kłopotów (zwłaszcza początkującym graczom, zaczynającym przygodę z grami PBF), dlatego też powstał ten poradnik. Znajdziecie tu przykładową Kartę Postaci oraz objaśnienia jak wypełnić poszczególne jej elementy. Po pierwsze musicie założyć temat z waszą KP. W tytule powinno być imię i nazwisko postaci oraz dopisek KP, czyli Jan Kowalski KP lub KP Jan Kowalski. Następnie kopiujemy wzór do wypełnienia i wklejamy go do naszego tematu. Wzór znajduje się Tutaj <było hiperłącze>. Teraz musicie go wypełnić. Pierwszą rzeczą jest avatar. Jest to wasza wizytówka, określa wygląd waszej postaci i musi się zgadzać z realiami krainy. Żadnych pistoletów, samochodów, gitar itp. Unikajmy też mangowych obrazków (chyba, że bardzo chcecie - wtedy musicie pamiętać że muszą być zgodne z realiami krainy oraz pochodzeniem postaci). - Kod:
-
[center][img]adres avatara[/img][/center]
W miejsce adres avatara wpisujemy adres gdzie znajduje się nasz obrazek. Przykładowo: - Kod:
-
[center][img]http://wiki.guildwars2.com/images/thumb/e/e5/Warrior_02_concept_art.jpg/350px-Warrior_02_concept_art.jpg[/img][/center]
Da nam taki efekt: Dalej jest metryczka: - Kod:
-
[b]Imię:[/b] [b]Nazwisko:[/b] [b]Pochodzenie:[/b] [b]Zawód:[/b] [b]Wygląd:[/b] [b]Historia:[/b] [b]Liczba wolnych PD:[/b]
Imię: Imię waszej postaci musi być zgodne z regulaminem Nazwisko: Tu też nie powinno być problemu. Pochodzenie: Do wyboru mamy poszczególne krainy: Wyspa Isoya, Wyspa Saeth, Wyspa Seheshet, Wyspa Terafet, Wyspy Torinae i Wyspa Voirrey. Przy wyborze wyspy Terafet pamiętajmy, że chodzi o potomków przybyłych tam ludzi z innych krain, nie o pierwotnych mieszkańców wyspy, którzy są nacją nie grywalną. Zawód: Czyli inaczej profesja, jaką zajmuje się nasza postać. Może to być właściwie wszystko - od wojownika po kowala, rzemieślnika, lekarza, architekta, rolnika itd. Wygląd: Jedna z najważniejszych rzeczy do opisania. Opisujemy wszystko, nawet jeśli mamy to przedstawione na awatarze (np. kolor włosów). Do opisów wzrostu używamy naszego systemu metrycznego. Żadnych stóp, cali i tym podobnych rzeczy. Historia: Zdecydowanie najważniejsza rzecz. Musi urywać dupę, być ciekawa by zachęcać MG i innych graczy do tego żeby CHCIELI się spotkać z twoją postacią. 1-2 linijki nie wystarczą. Ba, czasem nawet 20 nie wystarcza. Do tego punktu naprawdę trzeba się przyłożyć. Liczba Wolnych PD: Określa liczbę PD, które nie zostały jeszcze wykorzystane. Będzie to dokładnie pilnowane i sprawdzane, po otrzymaniu PD musicie zedytować w KP ich liczbę, chyba że od razu je wydacie. Np. Dostajecie 2 PD i od razu wydajecie je na umiejętność gotowanie, w takim wypadku ilość wolnych PD się nie zmienia, a jedynie poziom wykupionej umiejętności. Wszelkie próby oszustwa w ilości PD skutkują banem na czas przynajmniej 7 dni oraz odjęciem znacznej ilości PD, lub zdegradowaniem poziomu Atrybutu/Umiejętności. Dlatego też uważnie podliczajcie swoje PD. Atrybuty Fizyczne | Społeczne | Umysłowe | Siła 1 | Charyzma 1 | Inteligencja 1 | Zręczność 1 | Perswazja 1 | Spryt 1 | Wytrzymałość 1 | Wygląd/Atrakcyjność 1 | Precepcja 1 |
Atrybuty określają podstawowe statystyki twojej postaci. Są potrzebne dla MG. Pozwalają mu określić, ile dana postać może podnieść/wytrzymać, jak szybko zauważy coś itd. Nie mają bezpośredniego wpływu na walkę - u nas nie ma rzucania kośćmi, o przebiegu walki decyduje MG, biorąc pod uwagę nie tylko atrybuty i umiejętności, ale także historię i charakter postaci. Wojownik walczący od dziecka i żyjący w trudnych warunkach ma przewagę nad paniczykiem - arystokratą, który uczył się szermierki a z prawdziwą walką miał mało wspólnego. Atrybuty są określane w stopniach 1-5. Żaden z atrybutów nie może spaść poniżej wartości 1 na stałe. Czasowe otępienie jest możliwe, np. przez wypitą truciznę, jednak nie może być na stałe. Dlaczego? Postać z siłą 0 nie będzie się poruszać a inteligencja równa 0 będzie oznaczać, że przeciętna ameba lepiej od nas myśli. Gdy np. wygląd spadnie do 0, to możecie być pewni że Quasimodo przy waszej postaci jest okazem piękna. Atrybuty podnosi się za PD. Mistrz gry po sesji lub nawet w jej trakcie, może przyznać wam Punkty Doświadczenia, które możecie wykorzystać do podnoszenia atrybutów i umiejętności. Każdy poziom atrybutów kosztuje inną ilość PD. Czyli zakładając że 1 jest wartością podstawową i jej nie uwzględniam: 4-8-12-16. Żeby osiągnąć poziom 2 w np. sile, musimy wydać 4 PD, a poziom 5 w Inteligencji 16 PD. Pełne rozwinięcie umiejętności kosztuje więc 40 PD. Umiejętności Walka wręcz Broń jednoręczna Broń dwuręczna Broń dystansowa Broń miotana Broń improwizowana Jazda konno Odporność na ból Uniki Kradzież Przesłuchiwanie Zdobywanie informacji Uwodzenie Lekkie pancerze Średnie pancerze Ciężkie pancerze Rzemiosło Skradanie się Medycyna Zielarstwo Pierwsza pomoc Pułapki Spostrzegawczość Dowodzenie Handel Tarcza Gotowanie Muzyka Eliksiry Sztuka przetrwania Umiejętności są bardzo ważne. Określają to, jak nasza postać radzi sobie z różnymi dziedzinami życia. Poziomy umiejętności są określane stopniem od 0-5. 0 oznacza całkowity brak zdolności, zaś 5 mistrzostwo. Niektóre umiejętności (muzyka, rzemieślnictwo itd.) określają grupę zdolności wziętą w całość. Jeśli chcemy by nasza postać grała na lutni wpisujemy Muzyka (lutnia)- i stopień rozwoju, np. 3 Wykupione umiejętności podkreślamy za pomocą znacznika - Kod:
-
[u]Nazwa umiejętności[/u] Nazwa umiejętnościNiektóre umiejętności mogą być podniesione podczas sesji przez MG. Np. jeśli znajdziemy przepis na potrawkę z królika i ładnie opiszemy proces przygotowania danej potrawy, wtedy prowadzący sesję może zadecydować czy dodać nam 1 punkt do gotowania, czy nie. Głównie jednak podnosi się umiejętności dzięki uzyskiwaniu Punktów Doświadczenia. Koszt poziomów STANDARDOWYCH umiejętności: 2-4-6-8-10 Czyli za poziom 1 umiejętności posługiwania się tarczą wydamy 2 PD, a za poziom 5 gotowania zapłacimy 10 PD. Oznacza to tyle ze na mistrzowski poziom jednej umiejętności wydamy 30 PD. Dokładne objaśnienia umiejętności tutaj.<<tam było hiperłącze
- OPISY UMIEJĘTNOŚCI:
Walka wręcz Lubisz popić, a potem się poawanturować? Jeśli tak to koniecznie inwestuj w walkę wręcz/ Bez tego nawet Pan żul może być ciężkim przeciwnikiem. Spraw by twoje ciosy stały się silniejsze, a bloki pewne! Jeśli jesteś jednak spokojnym typem człowieka, albo lubisz obrywać, olej tą umiejętność.
Broń jednoręczna Broń jednoręczna to umiejętność, która określa jak jesteś w stanie machać bronią, która mieści się w jednej rączce. Pokaż przeciwiką, że tak naprawdę, nie rozmiar ma znaczenie. Przynajmniej tak twierdzą kobiety.
Broń dwuręczna Kompleks sprawia że lubisz mieć wszystko duuuże? Wykup tą umiejętność- dzięki temu będziesz mógł szpanować wielkimi broniami. Co ci po mieczu dwuręcznym na plecach, jeśli podniesienie go sprawia że stajesz się fioletowy na twarzy?
Broń dystansowa Ukryj się w krzakach, i ściągnij cel z daleka. Po co narażać tyłek, skoro możesz bezpiecznie strzelić do kogoś z ukrycia? Niektórzy mówią że to mało honorowe- pokaż im że jak się ma strzałę w gardle to honor nie ma znaczenia!
Broń miotana Nie chcesz taszczyć ze sobą strzał, a jednocześnie nie lubisz bliskiego kontaktu z ostrzem przeciwnika? rzuć w niego- nie ważne czym. Czy kamieniem, dynia, nożem, toporem czy dzieckiem przechodzącym obok. Przedmiot jest nieważny- liczy się efekt!
Broń improwizowana To co tygryski lubią najbardziej. Bronią improwizowaną może być wszystko- butelka, krzesło, noga od stołu, czyjaś urwana ręka, noga, świecznik i wszystko, co sobie wymarzysz. Szczególnie przydatne do bójek w karczmie.
Jazda konno Wszyscy wiemy jak meczące jest chodzenie piechotą. Kup sobie kobyłe, i nie męcz nóg. Dzięki temu nie zniszczysz tak szybko butów i będziesz mógł szybciej znaleźć się z punktu A do punktu B! (uwaga, koń działa na pokarm (siano, trawa, owies) i wodę. Artykuły sprzedawane oddzielnie.)
Odporność na ból Jeśli często wpadasz w tarapaty, łamiesz kości, jesteś torturowany, to ta umiejętność jest dla Ciebie. Nie daj satysfakcji swym prześladowcą i opieraj się torturą, przyjmując je z godnością!
Uniki Dzięki tej umiejętności możliwe jest unikanie wrogich ciosów. Pomyśl sobie jaką minę zrobi przeciwnik, gdy unikniesz jego ciosu zginając się w pół, niczym akrobata cyrkowy!
Kradzież Lubisz szybko zarobić, zaglądać do kieszeni innych mieszkańców archipelagu by pozbawiać ich ciężaru sakiewek i niepotrzebnych błyskotek? Jeśli tak to koniecznie musisz mieć tą umiejętność. Zręczny złodziej potrafi swojej ofierze ściągnąć majtki przez głowę.
Przesłuchiwanie Ktoś ma coś, na czym Ci zależy, ale nie wiesz gdzie? Cóż, odpowiednia perswazja może pomóc Ci wydobyć od niego tą informacje. To w jaki sposób to zrobisz zależy od Ciebie. (podpowiedź- rozgrzane żelazo może pomóc)
Zdobywanie Informacji Brzydzisz się przesłuchaniami w celach, ale lubisz dużo wiedzieć? Pociągnij rozmówcę za język, spraw żeby z własnej woli wyśpiewał ci wszystko co wie.
Uwodzenie Zakręć tyłkiem, lub napnij mięśnie, przełam bariery! Niech twój cel otworzy gębę z zachwytu i niech da się powieść twoim zamiarom. Później wykorzystaj go jak chcesz.
Lekkie pancerze Ochrona jest dla ciebie ważna, ale nie chcesz nosić nic ciężkiego na plecach? Wybierz lekkie pancerze. Co prawda, chronią przed tylko lekkimi obrażeniami, ale za to są lekkie. O to chodzi, nie?
Średnie pancerze Sama przyeszywa to za mało, a pełna płytowa zbroja za dużo? W takim razie wybierz średnie pancerze. Będziesz miał większą pewność że jakiś mocniejszy atak nie pogruchocze ci kości.
Ciężkie pancerze Lubisz żarcie z puszki? Bo tak właśnie wygląda się w ciężkim pancerzu- jak konserwa. Kawał blachy kryje w środku mięciutkie ciałko. Co prawda ubieranie się w to zajmuje godzinę, a schylenie się po miecz który wypadł jest niemal niemożliwe, ale za to znaczna większość obrażeń jest absorbowana.
Rzemiosło Uderz młotkiem kilka razy i tada! Oto stworzyłeś przedmiot, za który komuś przyjdzie sporo zapłacić! (oczywiście młotek to przykładowe narzędzie. W razie prób zrobienia łuku poprzez uderzanie w niego młotkiem, proszę skontaktować się z lekarzem specjalistą) Jeśli chcesz, Oczywiście możesz zajmować się wieloma rzemiosłami, jednak im masz ich więcej, tym gorsze przedmioty robisz. Pamiętaj- kto jest do wszystkiego, ten jest do niczego.
Skradanie się Podejrzewasz że kobieta/facet/zkimtamsobiejesteś cię zdradza? Śledź go! Po co wydawać kupę kasy na detektywa, jak samemu możesz się zakamuflować i obserwować ją/jego/to z ukrycia.
Medycyna Lubisz leczyć ludzi, nastawiać kości, wyjmować strzały, a widok krwi Cię nie przeraża i nie sprawia że uciekasz z krzykiem bądz mdlejesz? Wybierz medycyne! Będziesz mógł się poznęcać nad ludźmi pod pretekstem pomocy.
Zielarstwo Nazbieraj jakiejś trawy i innych badyli, a później sprzedaj je z zyskiem, mówiąc że to potężne zioła.
Pierwsza pomoc "Och, ktoś ci połamał nogę? Nie ma problemu, znam pierwszą pomoc!" - Po tym możesz zacząć znęcać się nad nieszczęśnikiem.
Pułapki Od kopania dziur w ziemi, po skomplikowane mechanizmy. Umiesz rozebrać pułapkę na części, dezaktywować ją, a nawet zorganizować własna, dzięki tej umiejętności.
Spostrzegawczość Spostrzegawczość określa jak szybko możesz znaleźć poszukiwaną osobę w tłumie, jak szybko zauważysz, że ktoś ma przetarte spodnie lub wypatrzysz miedziaka na ulicy.
Dowodzenie Dzięki tej umiejętności masz posłuch u ludzi, potrafisz poprowadzić ich do zwycięstwa, a także zagrzać ich do walki, tak by dawali z siebie wszystko.
Handel Dzięki temu możesz sprzedawać drożej rzeczy i kupować je taniej. Mistrz tej umiejętności potrafi sprzedać grube futro na Seheshet.
Tarcza Tarcza to najlepszy przyjaciel wojownika- tak bardzo często powtarzają w różnych szkołach walki. Dzięki tej umiejętności umiesz wykorzystać tą dodatkową osłonę, blokować nią, a nawet wykonywać proste ataki.
Gotowanie Każdy kiedyś zgłodnieje, a kucharze są potrzebni zawsze. Nie ważne czy w wojsku, czy na łodzi czy może w karczmie. Dzięki znajomości gotowania możesz zachwycić ludzi niezwykłymi smakami dań, lub skomplikowanymi kompozycjami podania.
Muzyka Muzyka nas otacza- jest w śpiewie ptaków, w powiewach wiatru i szumie wody. Osoby znające tą umiejętność potrafią śpiewać, bądź grać na wybranym instrumencie. Umiejętność ta pozwala na gre na więcej niż jednym instrumencie, bądź np. grę i śpiew. Pamiętaj jednak żeby być w czymś mistrzem musisz się skupić na jednej rzeczy.
Eliksiry Eliksiry i sztuka ich przygotowania są ważne, zwłaszcza dla trucicieli, zabójców, lub dla osób chcących rozkochać w sobie ukochanego. Wystarczą odpowiednie zioła i składniki, i proszę bardzo- eliksir miłości!
Sztuka przetrwania Dzięki tej umiejętności potrafisz znaleźć wodę nawet na pustyni, zdobyć pożywienie w skrajnie trudnych warunkach, odnaleźć prawidłową ścieżkę oraz kierować się gwiazdami.
- PODANIE O UMIEJĘTNOŚĆ:
Nie znalazłeś/aś umiejętności jaką chciałbyś/aś mieć we wzorze KP? Nie ma problemu! Wystarczy uzupełnić ten mały druczek poniżej i wysłać go do Administracji lub MG. Wniosek zostanie rozpatrzony i jeśli uzyska akceptację jednej z wcześniej wymienionych osób, będziesz mógł/mogła wpisać do swojej KP daną umiejętność. Proste, prawda? - Kod:
-
[b]Nazwa umiejętności:[/b] [b]Rodzaj umiejętności: [/b] [b]Opis umiejętności:[/b] [b]Czy powinna zostać wpisana do wzoru KP na stałe?[/b] [b]Proponowany koszt poziomów:[/b]
1.Nazwa umiejętności: Wpisujemy krótką i jasną nazwę. Bez udziwnień. Trzeba też wiedzieć, że niektóre umiejętności są już w KP pod inną nazwą, np: rzemieślnictwo zawiera w sobie niemal wszystkie rodzaje rzemiosł. 2.Rodzaj umiejętności: Bojowa (służąca do walki), dodatkowa (wspomagająca walkę, lub przed walką/po walce) lub inna (jak np. muzyka, która przyda się w innych eventach ale przy walce jest na nic. Chyba, że lutnią przywalić komuś w głowę lub w rzyć flet wepchnąć.) 3.Opis umiejętności: Tu już trzeba wykazać się kreatywnością. Opisane musi być do czego służy ta umiejętność, jak ma być wykorzystywana, jaki mogła by mieć wpływ na fabułę bądź odtwarzanie danej postaci. 4.Czy powinna zostać wpisana do wzoru KP na stałe? Możesz tu napisać tak lub nie, jednak musisz pamiętać, że ostateczna decyzja należy do MG lub Administracji. 5. Proponowany koszt poziomów: Tutaj wpisujesz propozycę "cen" za wykupienie poziomu umiejętności. Domyślnie za umiejętności jest to: 2-4-6-8-10 punktów za każdy poziom.
| |
| | | | KONSPEKT ŚWIATA - ARCHIPELAG THERASHAR (długi) | |
|
Similar topics | |
|
| Permissions in this forum: | Nie możesz odpowiadać w tematach
| |
| |
| |
|