Adara
Liczba postów : 32 Points : 55 Reputation : 1 Join date : 20/11/2017 Age : 30
| Temat: KONSPEKT ŚWIATA - ANTARKTYDA 2407 (długi) Sro Lis 22, 2017 3:18 pm | |
| W roku 2407 grupa śmiałków wyruszyła w kosmos, aby znaleźć dla ludzkości nowy dom. Po wielomiesięcznej tułaczce odnaleźli śnieżną planetę, na której osiedli i rozpoczęli nowe, pełne wyzwań życie. - Wprowadzenie fabularne:
Początek końca
W 2360 roku ludzkość opanowała nowinki technologiczne pozwalające na odległe loty w kosmos. Układ Słoneczny nie skrywał przed nimi już żadnych tajemnic, więc zachłanna rasa postanowiła otworzyć się na eksplorację sąsiednich galaktyk, co też z powodzeniem czyniła. Początkowo wysłano zaledwie jeden statek zwiadowczy, mający zebrać materiały o nowo odkrytych częściach kosmosu, które miały zostać oddane dogłębnej analizie przez najtęższe umysły żyjące na ziemi. Jednocześnie termojądrowa aktywność Słońca zanikała, rodzima planeta powoli umierała, zasoby naturalne zostały praktycznie w stu procentach wyczerpane, lasy stanowiły jedynie 3% terenów zamieszkałych, a poziom wód stale się podnosił zwiastując powolną, lecz nieuchronną zagładę Matki Ziemi.
Nadzieja umiera ostatnia
Statek zwiadowczy Wielka Niedźwiedzica, dzięki zaawansowanej technologii Hipernetu, pozwalającej na tworzenie studni systemowych o własnej częstotliwości generowanych dla dedykowanego statku, które działały jak swoiste drogowskazy, dotarł do wcześniej odkrytej galaktyki. W oparciu o współrzędne wyliczone przez komputer pokładowy, Wielka Niedźwiedzica zatrzymała się na krawędzi Galaktyki Smoka, a po parodniowym postoju i naładowaniu akceleratorów solarnych, wyruszyła na zwiad. Przez pierwsze tygodnie natrafiano tylko i wyłącznie na niezdolne do zamieszkania gazowe planety, co powoli budziło zniechęcenie u całej załogi. W końcu po żmudnym dryfowaniu w nowej przestrzeni, skanery statku odkryły planetę odpowiadającą w 60% rodzimej Ziemi. Iskra nadziei rozpaliła wnętrze Niedźwiedzicy.
Tajemnice
Zatrzymawszy się na orbicie odkrytej planety, początkowo zesłano droidy analityczne, które miały zebrać próbki gleby, dokonać pomiaru powietrza i określić, na zasadzie porównania, jego ewentualną szkodliwość dla załogi statku. Po paru godzinach oczekiwań, wyniki nie wskazały zbyt przychylnych warunków na odkrytej powierzchni. Mimo to zdecydowano się zejść na planetę, w celu jej eksploracji. Grupa zwiadowcza, ubrana w kombinezony ochronne, wylądowała na niewielkiej polanie, pośród gąszczu drzew, które przypominały niegdysiejsze ziemskie lasy równikowe. Zaopatrzeni w broń oraz zapasy tlenu, pozwalające na wędrówkę przez długie godziny, wyruszyli na zwiad. Przez pierwszą godzinę nie spotkali na planecie żadnego żywego stworzenia, choć ewidentne odgłosy dochodzące z otoczenia świadczyły o obecności organizmów żywych. Póki co, żadna istota nie chciała się ujawnić.
I nastała cisza
Zwiad trwał w najlepsze, komunikacja ze statkiem przebiegała bez większych przeszkód. Znaleziono również ruiny budowli, które mogły wskazywać, że ta część planety była kiedyś zamieszkała przez istoty rozumne. Wokół grupy powoli zaczynały się pojawiać mniejsze stworzenia, podobne do ziemskich wiewiórek oraz lisów. Raporty były przesyłane średnio co 60 minut. Kiedy od ostatniej rozmowy z mostkiem minęły ponad 2 godziny, próbowano wywołać lidera grupy zwiadowczej, jednak bez powodzenia. Kapitanat zwołał naradę w celu ustalenia dalszych działań. Postanowiono wysłać kolejną ekipę, która miała odnaleźć pierwszą grupę zwiadowczą. Nim jednak zdążyli to zrobić, sensory statku zaczęły wariować. Gwiazda, położona nieopodal ich lokalizacji mocno pulsowała, zwiastując swój rychły koniec. Czas, jaki im pozostał, pozwalał jedynie na wykonanie skoku hipernetowego, aby oddalić się na tyle, aby wybuch nie rozwiał Wielkiej Niedźwiedzicy na atomy. Admirał postanowił, kosztem zaginionej grupy, uratować resztę załogi. A kiedy tylko statek zniknął, gwiazda umarła, zabierając ze sobą sporą część zielonej planety.
Zawód
Powrót na Ziemię niósł ze sobą widmo śmierci, która przygniatała każdego członka załogi Wielkiej Niedźwiedzicy. Nikt nie chciał przyznać, że cała wyprawa była pomyłką, a dodatkowo przerażała wizja rodzimej planety, która w trakcie ich nieobecności zgasła jeszcze bardziej, ukazując coraz więcej jałowych pustkowi, nie nadających się do życia. Wielkie metropolie upadały, ludzie umierali, a chęć do walki słabła. Na kolejne kilka lat zaniechano podróży kosmicznych, chcąc ratować Ziemię przed rychłym upadkiem. Mimo usilnej walki i wysoko zaawansowanej technologii, ziemianie przegrywali walkę o swój dom, którym przez setki lat nie zajmowali się należycie. Wysokie skażenie biologiczne, dziura ozonowa, zaśmiecone oceany i wojny domowe trawiące większe państwa zupełnie destabilizowały nawet najlepiej zorganizowane grupy, które resztkami sił próbowały przywrócić przyjazny Ziemi ekosystem. Mimo chęci, ludzkość nie była w stanie ingerować w strukturę Słońca, które z dnia na dzień świeciło coraz słabiej. Kosmiczne sondy krążące wokół życiodajnej gwiazdy wysyłały jednoznaczne sygnały - źródło życia i światła samoistnie wygasało.
Ostatnia deska ratunku
W tym czasie wytworzyła się niewielka grupa naukowców, inżynierów i technologów, którzy z pomocą prywatnego inwestora utworzyli niepodległy ośrodek wraz z hangarem mieszczącym średnich rozmiarów transportowiec badawczy zdolny pomieścić do 100 pasażerów wraz z załogą. Proxima Centauri, bo tak nazywała się firma inwestora, na własną rękę planowała lot w kosmos, aby odnaleźć planetę odpowiednią dla garstki swoich ludzi, a w późniejszym czasie - dla reszty ludzkości. PC uważnie analizowało odczyty sond. Udało się oszacować, że Słońce zgaśnie w przeciągu najbliższych sześciu miesięcy, jednak ta wiadomość znana była tylko osobom należącym do Proximy. Inżynierowie przyspieszyli prace nad zmodernizowaniem transportowca, aby przystosować go do przewiezienia jak największej ilości zapasów i przydatnych sprzętów, które będą pomocne w kolonizacji w przyszłości odkrytej planety. W świat coraz częściej docierały wiadomości o rychłym wygaśnięciu Słońca, a narastająca zewsząd panika podburzała ludzi przeciwko swoim rządom, które nadal nie chciały podać faktycznych informacji o stanie gwiazdy. Natomiast Proxima Centauri przygotowywała się do opuszczenia Układu Słonecznego na dobre.
Zapadła ciemność
Rok 2407 przyniósł ludzkości zagładę. Nim jednak ona całkowicie nastąpiła, transportowiec Proximy Centaurii przyjął na swój pokład 100 osób, które jako jedyne opuściły Układ Słoneczny żywe. Ludzie pozostali na Ziemi próbowali się ratować na różne sposoby, budując resztkami sił podziemne miasta, ale z racji braku większej pomocy od władz swoich krajów (które najwidoczniej się poddały), spora część społeczeństwa umarła z braku żywności, czystej wody a w niedługim czasie - z braku światła. Załoga Proximy, zaraz przed skokiem hipernetowym była świadkiem najbardziej zatrważającego wydarzenia. Na ich oczach życiodajna gwiazda konała, a świadomość, że jako jedyni opuszczają Ziemię, ściskała serca i przypominała jaki obowiązek teraz spoczywa na ich barkach. Komputer wyznaczył punkt docelowy, a cała załoga miała nadzieję, że uda im się odnaleźć planetę, na której dane im będzie osiąść.
Mroźna przyszłość
Brak łączności z rodzimą planetą nie był zaskoczeniem. Wszyscy starali się skupić na misji, nie rozdrapując świeżych, jeszcze krwawiących wspomnień o Ziemi. Komputer pokładowy wywoływał kolejne skoki hipernetowe, na pokładzie transportowca panowała cisza, przerywana tylko wydawanymi rozkazami czy dźwiękami wydobywającymi się ze skomputeryzowanego statku. Ponad cztery miesiące skoków i oczekiwań wystawiały na próbę już zszargane nerwy załogi. Wtem skanery zasygnalizowały znalezienie planety, na której członkowie Proximy mogliby wylądować. Zgodnie z procedurami wysłano droidy naziemne, a poruszenie i zaciekawienie przetoczyło się po całym statku. W sąsiednich galaktykach nie znaleźli żadnego ziemskiego odpowiednika, więc wszelkie nadzieje, jakie mieli członkowie załogi, napędzały wyobrażenia o znalezionej planecie. Nawet fakt, że na olbrzymie panowała, po wstępnych analizach, wieczna zima, nie budził żadnych obaw. Kolonizacja postępowała powoli, lecz skutecznie i systematycznie. Po pierwszych trzech tygodniach, powstały pierwsze prowizoryczne konstrukcje, które potem z biegiem czasu rozrosły się do niewielkiej wioski, potem miasteczka, a na końcu wielkiej, napędzanej technologią metropolii. Śnieżnego olbrzyma, na którym osiadła setka osób z Proximy Centaurii, zgodnie nazwano Antarktydą 2407.
Czasy obecne
Od wydarzeń z 2407 roku minęło dokładnie 135 lat. Antarktyda nie została w pełni skolonizowana, lecz główna, pierwsza baza pokrywała obszar zdolny pomieścić do 250 tysięcy mieszkańców, a tych przybywało z dnia na dzień. Przyrost naturalny był dość wysoki, służba zdrowia na najwyższym poziomie zapewniała mieszkańcom planety pomoc w każdym przypadku, a wojsko i Służby Ochrony czuwały nad bezpieczeństwem. Inżynierowie nieustannie pracowali nad planami powiększenia Bazy Echo 1, jak i nad budową kolejnych placówek mieszkalnych, będących jednak w znacznym oddaleniu od głównej metropolii. Dookoła znajdowały się również mniejsze kompleksy badawcze, a niektóre z nich zajmowały się przede wszystkim uprawą i modyfikacją znanych już roślin ziemskich. Władzę w Bazie Echo 1 sprawowała Rada, która odpowiadała za decyzje w sprawach militarnych, politycznych, społecznych. Mimo ogólnie panującego spokoju, w przeciągu tych ponad 100 lat wykształciły się grupy, które starały się siać zamęt w zmilitaryzowanej bazie. Osoby, które łamały prawo trafiały do karceru, a w ekstremalnych przypadkach - zostawały wywożone w odległe rejony planety i porzucane. Karę śmierci stosowano niezwykle rzadko. Proximę Centaurii przekształcono w osobny ośrodek szkoleniowy dla pilotów, same loty w kosmos zostały mocno ograniczone, lecz nie były one niemożliwe. Ludzie przywykli do warunków panujących na Antarktydzie 2407, a z dnia na dzień wspomnienia o Ziemi zacierały się. Niektórzy poddawali wątpliwości jej istnienie, inni zaś zupełnie nie zawracali sobie tym głowy. Mieszkańcy czuli się bezpieczni, jednak w lokalnej SnowTV zaczynało huczeć od plotek, jakoby Yaxley Donovan, były żołnierz, aktualnie wyjęty spod prawa, werbował najemników w tajemniczym kompleksie badawczym, aby w późniejszym czasie pozbawić władzy Radę i przejąć Bazę Echo 1. Czy ktoś wierzył w podawane wiadomości? Kosmos raczył wiedzieć...
- Karta Postaci - wzór i opis:
KARTA POSTACI Aby rozpocząć przygodę z grą, należy uzupełnić Kartę Postaci i wysłać ją wiadomością prywatną do opiekuna, tytułując ją: „Karta Postaci – imię i nazwisko postaci”.
Lista aktualnych opiekunów: - Kod:
-
[b]Imię postaci:[/b] (może zawierać nazwisko i przydomek) [b]Profesja:[/b]
[b]Atrybuty:[/b] - Walka ☐☐☐☐☐ - Nauka ☐☐☐☐☐ - Biotyka ☐☐☐☐☐ - Spryt ☐☐☐☐☐ - Charyzma ☐☐☐☐☐ - Technika ☐☐☐☐☐
[b]Ulubiona broń:[/b] [b]Trudność życiowa:[/b] [b]Wygląd:[/b] (minimum 10 zdań) [b]Charakter:[/b] (minimum 10 zdań) [b]Historia/plotki:[/b] (do wyboru, minimum 15 zdań w przypadku historii/5 lub więcej plotek)
[b]Urazy:[/b] (wypełnia MG) [b]Posiadany majątek:[/b] (wypełnia MG)
[b]Reputacja:[/b] (wypełnia MG) [b]Dokonania:[/b] (wypełnia MG) Objaśnienie:1. Profesje: przykładowe profesje znajdziesz tutaj (klik – założyć temat) 2. Atrybuty:Postać rozwija się dzięki Doświadczeniu Fabularnemu (DF). Za każdą klimatyczną wiadomość w sesjach prowadzonych przez MG bądź publikację plotki gracz otrzymuje Punkty Fabularne (PF), które wymienia się na wspomniane już Doświadczenie Fabularne. Na całą grę przypada 15 poziomów Doświadczenia Fabularnego, dlatego mądrze wybieraj, które atrybuty chcesz rozwijać. Dlaczego ograniczyliśmy ich liczbę? Nie chcemy, aby doszło do sytuacji, w której postać zamienia się w chodzącą maszynkę do zabijania, która umie robić dosłownie wszystko. Daje to możliwość nowym graczom na dorównanie tym z dłuższym stażem. Za każdy poziom Doświadczenia Fabularnego zdobywasz możliwość wykupienia JEDNEGO atrybutu. Jak już pewnie zdążyłeś zauważyć, każdy z nich możesz ulepszać aż pięciokrotnie. Znaczy to mniej więcej tyle, że Twoja postać z biegiem czasu uczy się jeszcze lepiej wykorzystywać swoje umiejętności i zdolności. Na start dostajesz możliwość wykupienia jednego atrybutu. Ile Punktów Doświadczenia potrzebuję, aby zdobyć ich więcej?Cała tabelka przedstawia się następująco: POZIOM | PUNKTY DOŚWIADCZENIA FABULARNEGO | 2 | 20 | 3 | 50 | 4 | 70 | 5 | 90 | 6 | 120 | 7 | 140 | 8 | 160 | 9 | 180 | 10 | 200 | 11 | 220 | 12 | 240 | 13 | 260 | 14 | 280 | 15 | 300 |
Gdzie mogę wymieniać Punkty Doświadczenia na atrybuty?W tym temacie ( klik – odnośnik). OPISY ATRYBUTÓWWALKA określa, jak dobrze Twoja postać radzi sobie na polu bitwy. W jakim stopniu opanowała zdolność korzystania z broni, technik walki etc. Ten atrybut jest potrzebny głównie żołnierzom, zwiadowcom, najemnikom czy osobom, których postać zna np. sztuki walki. NAUKA skupia się na zagadnieniach natury medycznej, analitycznej etc. Osoba, która rozwija ten atrybut może zostać np. lekarzem, biologiem, historykiem czy nawet nauczycielem. BIOTYKA to umiejętność kształtowania za pomocą woli ciemnej materii i wykorzystywania jej w walce, jak i w codziennych czynnościach. Biotykiem można zostać tylko i wyłącznie poprzez wszczepienie doczaszkowego implantu, który wysyłając impulsy elektryczne do mózgu powoduje, że organizm jest zdolny do wyczuwania ciemnej materii wokół siebie i poprzez ciężki trening osobowości, żmudną pracę nad siłą woli, potrafi kształtować uderzenia biotyczne, korzystać z telekinezy czy rozbijać tarcze energetyczne innych osób. SPRYT mówi o tym, jak bardzo przebiegła i inteligentna jest osoba. Za pomocą sprytu można wyjść nawet z najbardziej patowych sytuacji, sugerując nietuzinkowe rozwiązanie problemu. Ten atrybut przydaje się również w trakcie trudnych warunków, jakie można spotkać np. na polu walki. CHARYZMA pokazuje, że za pomocą siły argumentów, perswazji i słów można przekonać praktycznie każdego do swoich racji, bez konieczności rozwiązań siłowych. Osoba charyzmatyczna jest też kimś mocno wyróżniającym się na tle innych, oryginalnym, posiadającym silną, często dominującą osobowość. Tacy ludzie zwykle zajmują się polityką, zarządzaniem, pełnią odpowiedzialne funkcje w społeczeństwie. TECHNIKA to atrybut skupiający się wokół zagadnień natury informatycznej, technologicznej, inżynieryjnej etc. Rozwijają je osoby zajmujące się np. konstruowaniem broni, pojazdów, elektroniki wszelkiej maści; twórcy oprogramowania komputerowego, hakerzy a nawet implantolodzy. 3. Ulubiona broń:Dlaczego jest to ważne?Podobnie jak w prawdziwym życiu – z czymś radzimy sobie lepiej bądź gorzej. W przypadku wyboru broni będzie to znaczyło mniej więcej tyle, że Twoja postać lepiej opanowała sztukę strzelania np. z pistoletu niż z broni ciężkiej, ale wciąż może używać każdej z nich, w zależności od potrzeb bądź pragnień. W grze występują pięć rodzajów broni: broń ciężka, strzelby, karabiny szturmowe, karabiny snajperskie oraz pistolety. Ich opisy znajdziesz tutaj ( klik – odnośnik do rodzajów broni i ich opisów). Jeżeli zainwestowałeś jeden punkt w atrybut walki, możesz wybrać aż DWIE ulubione bronie (pozwala Ci na to przeszkolenie wojskowe). Osiągnąłem 15 poziom Doświadczenia Fabularnego – jak mam rozwijać dalej postać?To bardzo proste – rozgrywka fabularna nie składa się tylko z nabijania Punktów Fabularnych. Postać rozwija się na różne sposoby, atrybuty mają być tylko miłym dodatkiem do gry. Dlatego w Karcie Postaci znajdują się takie elementy jak: a) trudność życiowa, z którą nie radzi sobie Twoja postać. Co jej nie wychodzi? Czego się boi? Jaka cecha osobowości powoduje, że nie może normalnie funkcjonować? A może zrobiła coś w przeszłości? Przykład: Będąc dzieckiem zgubiłeś się w nieznanej części bazy. Krążyłeś tam godzinami, trafiłeś na niezbyt stabilne podłoże, które zawaliło się pod Tobą i wpadłeś do ciemnego i ciasnego szybu, z którego nie mogłeś się długo wydostać. Wniosek: Boisz się ciemności i ciasnych pomieszczeń bez wyjścia. Przykład 2: Nigdy nie lubiłeś przemocy. Twierdziłeś, że rozwiązania siłowe prowadzą do zaostrzania konfliktów, zamiast do rozwiązania. Będąc jeszcze w szkole podczas szkolenia bojowego zostałeś przypadkowo raniony. Mimo udzielonej Ci pomocy medycznej, uraz w Twojej psychice został na tyle duży, że nie ufasz nikomu, kto na co dzień korzysta z broni. Wniosek: Nie lubisz wojska, masz do żołnierzy wrogie nastawienie, co utrudnia Ci z nimi kontakty. W końcu mieszkasz w bazie, gdzie wojskowych spotykasz prawie na każdym kroku. Nie ufasz nikomu, kto potrafi sięgnąć po broń i użyć jej przeciwko drugiej osobie. b) urazy, majątek, reputacja, dokonania, które uzupełnia MG w toku rozgrywki, biorąc pod uwagę sesje, w jakich brałeś udział oraz Twoje wybory. Każde działanie pociąga za sobą pewne konsekwencje. Mogą być dobre (np. zdobycie nowego przedmiotu, co wpisuje się do rubryki majątek) bądź negatywne (np. reputacja dziwaka poprzez niezrozumiałe dla innych działania, nabawienie się złamania).
- Struktura Władzy:
Najważniejsze organy i organizacje
Rada Pięciu Kolegialnym organem władzy wykonawczej i sądowniczej na Antarktydzie jest tzw. Rada Pięciu. Jako najwyższy autorytet na całej planecie nie tylko zajmuje się prowadzeniem polityki wewnętrznej oraz kierowaniem administracją rządową, ale również utrzymuje porządek na planecie i statkach kosmicznych poprzez rozstrzyganie sporów i wydawanie wiążących wyroków. W skład Rady wchodzi pięciu przedstawicieli wyłanianych w wolnych wyborach na okres pięciu lat. Ponieważ organ podejmuje decyzje w sposób demokratyczny, uważa się, że reprezentanci wybierani do Rady muszą wywodzić się z konkretnych środowisk: wojskowych, naukowych, inżynieryjnych oraz cywilnych, dbających o interesy zarówno ludzi, jak i cyborgów.
Skład Rady Pięciu wybrany w 2540 roku: - przedstawiciel wojskowy: Nicklas Olsen - przedstawiciel naukowy: Linda Acker - przedstawiciel inżynieryjny: Arvin Douven - przedstawiciel cywilny ds. ludzi: Li Kang - przedstawiciel cywilny ds. cyborgów: John Price
(znaleźć im jakieś twarze?)
Służby Ochrony Służby Ochrony to formacja pomocnicza, podlegająca Radzie Pięciu. Przeznaczona do utrzymywania bezpieczeństwa oraz porządku publicznego, a także ochrony życia i zdrowia ludzi, zajmuje się przede wszystkim wykrywaniem i ściganiem sprawców przestępstw wymierzonych przeciwko mieszkańcom baz i ośrodków.
Służby Ochrony składają się ze służb: - śledczych zajmujących się wykrywaniem sprawców przestępstw, - patrolowo-prewencyjnych odpowiedzialnych przede wszystkim za utrzymywanie porządku i reagowanie w sytuacjach kryzysowych, - cyberkryminalnych walczących z cyberprzestępczością, - specjalnych.
Na czele Służb Ochrony stoi komendant Benjamin Dawson.
- Rasy:
LUDZIE
Jest to najliczniejsza grupa zamieszkująca Bazę Echo 1. Mimo, iż w dobie wysoko rozwiniętej technologii wykształciła się rasa cyborgów, nadal wiele osób niezbyt przychylnie patrzy na jakiekolwiek modyfikacje ciała. Wokół ludzi utarło się powiedzenie 'nieskalany jak prawdziwy człowiek', a osoby używającego go zwykle otwarcie gardzą każdym, kto korzysta z dóbr medycyny implantacyjnej. Skoro są fanatycy 'czystości', nie brakuje też ludzi, którzy zupełnie się tym nie przejmują, a cyborg jest dla nich tak samo wartościowym towarzyszem jak i człowiek bez modyfikacji. Z racji, że od najmłodszych lat każde dziecko uczęszcza do szkoły, społeczeństwo Bazy jest mieszanką najprzeróżniejszych profesji. Od naukowców, lekarzy, żołnierzy czy pilotów, po zwykłych sprzedawców, artystów tatuażystów czy nawet i florystów. Każdy wybiera dla siebie taki zawód, jaki mu najbardziej odpowiada.
Wygląd jest mocno zróżnicowany, a w trakcie wielu dziesiątek lat największej ewolucji uległ wzrost. Mężczyźni śmiało osiągają nawet i 230 cm wzrostu, choć nadal są i tacy, którzy nie wychodzą poza staroziemskie 180 cm. U kobiet wygląda to podobnie - nikogo nie zdziwi przedstawicielka płci pięknej mierząca 200 cm wzrostu, lecz tak jak i w przypadku mężczyzn - zdarzają się też dość niskie panie, mające nie więcej niż 160 cm.
CYBORGI
W wyniku utraty kończyny, czy trwałego uszkodzenia organu, istnieje możliwość zastąpienia danej części ciała poprzez cybernetyczny wszczep. Dzięki nim można znacznie poprawić swoją sprawność, udoskonalić np. wzrok, słuch czy wydolność poprzez wstawienie mechanicznych płuc. Cyborgi z racji, że nadal są mniejszością na Antarktydzie, nie zawsze cieszą się sympatią innych. Osoby korzystające z pomocy wszczepów, często również zakrywają swoje modyfikacje poprzez nanoskórę, która na pierwszy rzut oka wygląda jak prawdziwa. Dopiero po bliższym przyjrzeniu się, widać ewidentnie cieniutkie złącza i siatkę, na której została ta skóra wyhodowana w warunkach laboratoryjnych i dopasowana do danego wszczepu. Mimo iż wśród samych użytkowników modyfikacji ciała, wstawienie nowego ucha czy pojedynczej kończyny nie czyni jeszcze cyborgiem, to ludzie uprzedzeni nie przebierają w słowach i wytykają takie osoby palcami. Jeśli natomiast dojdzie do wymiany układu trawiennego, taki cyborg nie będzie już w stanie posilać się normalnym jedzeniem. Zmuszony będzie korzystać ze specjalnie modyfikowanych pokarmów, które nie uszkodzą wszczepu. Pełnoprawnym cyborgiem określa się osobę, której modyfikacje ciała przekraczają 40% powierzchni całego ciała.
- Informacje o świecie - w pigułce:
SZKOLNICTWO
Na Antarktydzie 2407 od samego początku wielki nacisk kładziono na instytucję jaką jest szkoła. Dzieci w wieku 7 lat mają obowiązek nauki, który kończy się dopiero wraz z ukończeniem pełnoletności. W szkole uczą się podstawowych nauk humanistycznych (język wspólny, historia etc.), nauk ścisłych (matematyka, chemia, fizyka etc.), biologii, pierwszej pomocy, nauk technologicznych (informatyka etc.). W wieku 16 lat pierwszy raz mają styczność z bronią (każda osoba indywidualnie wybiera rodzaj broni), z której obchodzeniem zostaje szczegółowo przeszkolona. Szkolenie kończy się egzaminem. Sam certyfikat nie zezwala jednak na korzystanie z danego rodzaju broni, do momentu aż uczeń nie ukończy szkoły.
PLANETA (podstawowe dane):
Nazwa nadana: Antarktyda 2407 Znaczenie nazwy: Wylądowano na śnieżnym olbrzymie w 2407 roku, nazwano ją Antarktydą z racji zaśnieżenia na całej jej powierzchni Wielkość: 3-krotność powierzchni Ziemi Typ: Śnieżny olbrzym Powierzchnia (procentowo): 67% planety zajmują podłoża skaliste, z czego około 20% stanowią lasy iglaste; pozostałe 33% zajmują jeziora, morza oraz oceany Warunki klimatyczne: W ciągu roku zaobserwowano dwie strefy klimatu, które różnią się między sobą amplitudą temperatur zaobserwowanych w ciągu dnia oraz w nocy.
Strefa Ciepła (trwa od maja do października): Średnia temperatura w ciągu dnia: 10*C Średnia temperatura w nocy: -37*C
Strefa Zimna (trwa od listopada do kwietnia): Średnia temperatura w ciągu dnia: 0*C Średnia temperatura w nocy: -44*C
Zwykle w ciągu doby występują opady śniegu, rzadko burze śnieżne z gradem, jeszcze rzadziej deszcz.
Miesiące i dni: Rok na planecie został podzielony na 12 ziemskich miesięcy, z czego miesiące takie jak kwiecień, czerwiec, wrzesień, listopad liczą 38 dni, natomiast styczeń, marzec, maj, lipiec, sierpień, październik, grudzień mają 39 dni, a luty 30 dni.
Tydzień zwyczajowo trwa siedem dni, od poniedziałku do niedzieli.
Doba na Antarktydzie wynosi 28 godzin. Przeważnie w okolicach 5:00 godziny robi się jasno, natomiast około godziny 16:00 zapada zmrok.
Fauna i flora: Na powierzchni planety występują mniejsze okazy zwierząt jak i stwory przypominające ziemskie niedźwiedzie polarne, foki czy pingwiny. Żyją one jednak znacznie oddalone od stworzonych kompleksów jak i samej Bazy. Żywią się głównie rybami zamieszkującymi tutejsze morza i oceany. Krążą też pogłoski o niebezpiecznych bestiach zamieszkujących Jaskinie Carvera, ale póki co nikt nie zdołał udokumentować niczego takiego.
Roślinność planety jest uboga, z racji na ciężki klimat. Pod grubą pokrywą śniegu próżno szukać pokładów trawy czy innej drobnej roślinności. Do panujących warunków dostosowały się jednak potężne iglaste drzewa, które nieopodal Bazy Echo 1 utworzyły większe skupisko. W innych częściach planety również występują lasy, które niekiedy zajmują powierzchnię ponad 200 km kwadratowych.
POPULARNE GATUNKI ZWIERZĄT
Niedźwiedź Śnieżny Występuje blisko terenów wodnych, a jego schronieniem są wykopane jamy lub pobliskie jaskinie. Żywi się głównie złapanymi przez siebie rybami lub mniejszymi stworzeniami, które wkroczą na jego teren. Jego zachowanie jest zwykle spokojne, rzadko kiedy agresywne. Głośne dźwięki o wysokiej częstotliwości potrafią go spłoszyć. Osiąga do 200 kg wagi, będąc na czterech łapach przewyższa średniego wzrostu człowieka (180 cm), natomiast stojąc na dwóch kończynach osiąga nawet do 240 cm. Nie stwierdzono możliwości udomowienia.
Rybołów Pospolity Z wyglądu mocno przypominający fokę, choć boczne płetwy ma bardziej wydłużone, zakończone ostrym pazurem. Potrafi żyć miesiącami pod wodą, a kiedy stopnieje lód - wypełza na brzeg, wylegując się w słońcu. Żywi się wyłącznie rybami. Nie jest agresywny. Osiąga do 160 cm długości, licząc od nasady nosa do końca ogona. Wagowo nie przekracza 100 kg.
Fenek Arktyczny Mały drapieżnik, zamieszkujący jaskinie lub naturalnie utworzone wyrwy w lasach. Na pierwszy rzut oka przypomina ziemskiego lisa, jednak jego futro jest zdecydowanie dużo gęstsze, a dodatkowe warstwy grubej, otłuszczonej skóry, pozwalają mu przetrwać największe mrozy. Żywi się rybami, mniejszymi stworzeniami a w ostateczności - korą drzew. Nie nadaje się do udomowienia. Dorosły osobnik nie przekracza wielkością 100 cm, stojąc na czterech łapach.
- Kalendarium - niedokończone:
Rok 2360
- Opanowanie przez NASA technologii, pozwalającej na dalekosiężne loty w kosmos. - Opatentowanie Skoków Hipernetowych, jako środek transportu pomiędzy galaktykami. - David Leduff zakłada Proximę Centauri - firmę zrzeszającą naukowców oraz inżynierów, którzy bezpośrednio współpracują z NASA, choć do niej samej nie należą. - Znaczne pogarszanie się warunków do życia na Ziemi. - Konferencja międzynarodowa dot. masowej produkcji transportowców międzygwiezdnych (pomysł zaakceptowany, przynajmniej początkowo). - Transportowiec badawczy Wielka Niedźwiedzica wyrusza na swoją pierwszą misję do Galaktyki Smoka. - Druga konferencja dot. produkcji transportowców (władze państw nie zgadzają się między sobą - transportowce mają być dostępne tylko dla naukowców i wojsk, nie dla cywili). - Wielka Niedźwiedzica dociera do celu. - Wysłana grupa zwiadowcza eksploruje tereny nowej planety. Systemy Wielkiej Niedźwiedzicy alarmują o niestabilnej gwieździe. - Zerwana łączność ze zwiadowcami, jak i niebezpieczeństwo ze strony gwiazdy, zmuszają załogę statku do opuszczenia systemu i zaprzestania misji poszukiwawczej zagubionego zespołu. Gwiazda umiera niszcząc wcześniej odkrytą planetę.
Rok 2383
- Odczyty sond krążących wokół Słońca są niepokojące - Wielka Gwiazda samoistnie zaczyna wygasać. - Proxima Centauri na własną rękę rozpoczyna prace nad transportowcem. - NASA milczy, nie chcąc podawać światu niepokojących wiadomości. Pewnym jest, że Ziemia upadnie. - Stan wód się podnosi - wszystkie tereny leżące bezpośrednio przy morzach oraz oceanach zostają zalane. Woda wdziera się wgłąb kontynentów, zabierając ze sobą prawie 10 kilometrów lądu. - Trzecia międzynarodowa konferencja dot. produkcji transportowców. Przedstawiciele kilku krajów, w tym Polski, Rosji oraz Ukrainy, opuszczają zgromadzenie, chcąc wybudować statki na własną rękę. - Proxima Centauri kończy prace nad budową transportowca. Inżynierowie poddają go końcowym modernizacjom. - Ameryka Północna pracuje nad budową podziemnego miasta.
Rok 2396
- Wyciekają informacje o powolnym wygasaniu Słońca, świat pogrąża się w chaosie. - Warunki życiowe na Ziemi pogarszają się. Wymiera drobna zwierzyna. - Największe mocarstwa świata starają się zapanować nad wzburzonymi ludźmi - z niezbyt udanym efektem. - Znacznie wzrosła przestępczość na całej planecie.
Rok 2406
- Proxima Centauri przygotowuje się do podróży w nieznanie. - Próbowano zwoływać konferencje kryzysowe, jednak z marnym skutkiem. - Proxima Centauri otrzymało analizy sond - Słońce wygaśnie za pół roku. - Na Ziemi nie było bezpiecznie, na każdym kroku czaiła się śmierć. Jeśli nie z ręki żyjących, to ze względu na brak pożywienia czy czystej wody.
| |
|